笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。
包围盒是一个简单的立体几何空间,它里面可包含着复杂形状的物体。给物体添加包围体的目的是快速的进行碰撞检测,如果读者使用过Unity3D引擎,该引擎一共分为以下几种碰撞体:球状碰撞体、立方体碰撞体、胶囊体、Mesh碰撞体等。它们真正的实现原理也是是OBB包围盒。本章主要是告诉读者3D模型的碰撞体算法一般采用的是OBB包围盒算法或者AABB包围盒算法,这两种碰撞算法在3D引擎中经常使用,Cocos2d-x引擎对3D模型的碰撞检测也是采用AABB算法和OBB算法这两种算法,下面介绍OBB碰撞盒算法。
目前广泛应用的是AABB和OBB包围盒,其中AABB包围盒更常见,因为它的生成方法很简单,因它与坐标轴是对齐的。但它也有不足,它不随物体旋转,对于较精确的碰撞检测效果并不是特别好。这时就需要OBB包围盒,因为它始终沿着物体的主方向生成最小的一个矩形包围盒,并且可以随物体旋转,适用于较精确的碰撞检测。OBB算法在坐标轴的表示如下图: