微信小游戏开发之场景切换和常驻节点传递数据

主题

  1. 场景切换
  2. 场景间数据传递方式
  3. 小游戏全局背景音效

特别说明

CocosCreator微信小游戏开发系列文章,是我在逐步开发过程中,基于官方文档之上,记录一些重点内容,以及对官方文档中有些知识点的补充和分析。

正文

引擎同时只会运行一个场景,当切换新场景时,默认会将当前场景内所有节点和其他实例销毁。

1. 场景切换

假设从场景A切换到新场景B,中间会经历那些过程呢?

场景B预加载preloadScene -> 场景B的onLoad -> 场景B的onStart -> 跳转到场景B -> 场景A资源释放

//后台静默预加载新场景,
cc.director.preloadScene("table", function () {
   
    cc.log("Next scene preloaded");
});
//预加载没完成,也可以调用
cc.director.loadScene("MyScene");
1.1 预加载阶段做了什么?
  • 会加载场景B中引用的静态资源,即属性检查器中引用的资源

  • 场景B中cc.resources和cc.assetManager加载的资源属于动态加载,不会在preloadScene阶段预加载

1.2 在onLoad和onStart方法中执行了过于耗时的操作,会导致页面黑屏或者跳转到场景B的速度很慢,造成无响应的假象。
1.3 场景A资源释放

场景A中引用的静态资源会被自动释放,但是动态加载的资源则需要开发者自己手动释放。

  • 对场景内单个资源的释放,可以使用release函数:
//cc.resources.load加载的单个资源释放,可以调用cc.resources.release
cc.resources.release("test assets/image", cc.SpriteFrame);
cc.resources.release("test assets/anim");

//也可以使用 cc.assetManager.releaseAsset 来释放特定的 Asset 实例。
cc.assetManager.releaseAsset(spriteFrame);
  • 单个资源出现被多个节点或者组件复用时,Asset Manager提供了一套基于引用计数的资源释放机制:
//每个组件加载资源时addRef()增加一个资源引用
cc.resources.load('image', cc.SpriteFrame, (err, spriteFrame
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