unity的prefabs

Prefabs in Unity are for the time being just an Unity editor feature. Prefabs are predefined assets which can only be created in the editor. Prefabs doesn't even exist in your build. A prefab at runtime is just an off-scene gameobject. It is loaded like any other asset and can be used as clone (Instantiate) source.

Unity has no inbuild functions to save any kind of gamestate. This has to be implemented by yourself. I guess there are third party frameworks out there for Unity which allows some kind of saving and loading.

If you don't have the money to buy such a package you can still do it yourself. It's up to you how you save the data. Very common is using some kind of xml structure to save everything (Mesh data, object parameters, name, position / rotation / scale, components, ...) in a text format. For images it's best to use png files.

Unity Mirror 是一个非常流行的 Unity 多人游戏开发框架,它提供了一些非常方便的功能,其中之一就是 registered spawnable prefabs。 registered spawnable prefabs 的作用是在客户端和服务器之间同步预制体对象。当你在客户端上创建一个预制体对象时,这个对象也会在服务器上被创建,并且当服务器上创建一个预制体对象时,客户端也会同步创建这个对象。 使用 registered spawnable prefabs 非常简单,以下是一些基本步骤: 1. 首先,你需要使用 NetworkManager 注册你的预制体对象,以便服务器和客户端都可以访问它们。你可以在 NetworkManager 的 Inspector 窗口中找到 "Spawnable Prefabs" 选项卡,然后将你的预制体对象拖放到这个选项卡中。 2. 接下来,在你的代码中,你需要使用 NetworkServer.Spawn 或者 NetworkClient.Spawn 方法来创建预制体对象。当你在客户端上创建预制体对象时,这个对象也会在服务器上被创建,并且当服务器上创建预制体对象时,客户端也会同步创建这个对象。 3. 如果你想销毁预制体对象,你可以使用 NetworkServer.Destroy 或者 NetworkClient.Destroy 方法来销毁对象。同样地,当你在客户端上销毁预制体对象时,这个对象也会在服务器上被销毁,并且当服务器上销毁预制体对象时,客户端也会同步销毁这个对象。 以上是 registered spawnable prefabs 的基本使用方法,你可以根据自己的需求进行更多的操作和配置。
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