AssetBundle的定义和作用
1,AssetBundle是一个压缩包包含模型、贴图、预制体、声音、甚至整个场景,可以在游戏运行的时候被加载;
2,AssetBundle自身保存着互相的依赖关系;
3,压缩包可以使用LZMA和LZ4压缩算法,减少包大小,更快的进行网络传输;
4,把一些可以下载内容放在AssetBundle里面,可以减少安装包的大小;
什么是AssetBundle
可以归为两点:
1,它是一个存在于硬盘上的文件。可以称之为压缩包。这个压缩包可以认为是一个文件夹,里面包含了多个文件。这些文件可以分为两类:serialized file 和 resource files。(序列化文件和源文件)
serialized file:资源被打碎放在一个对象中,最后统一被写进一个单独的文件(只有一个)
resource files:某些二进制资源(图片、声音)被单独保存,方便快速加载
2,它是一个AssetBundle对象,我们可以通过代码从一个特定的压缩包加载出来的对象。这个对象包含了所有我们当初添加到这个压缩包里面的内容,我们可以通过这个对象加载出来使用。
AssetBundle使用流程图
AssetBundle使用流程(简称AB)
1,指定资源的AssetBundle属性
(xxxa/xxx)这里xxxa会生成目录,名字为xxx
2,构建AssetBundle包
3,上传AB包到服务器
4,连接服务器加载AB包和包里面的资源
使用代码打包AssetBundle
创建一个一个预制体,设置它的AssetBundle位置。
创建一个脚本CreateAssetBundles.cs用来进行打包
using UnityEditor;
using System.IO;
public class CreateAssetBundles
{
[MenuItem("Assets/Build AssetBundles")]
static void BuildAllAssetBundles()
{
string dir = "AssetBundles";
if (Directory.Exists(dir) == false)
Directory.CreateDirectory(dir);
//此处代码进行打包
BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);
}
}
AssetBundle的加载和使用
创建一个LoadFromFileExample.cs实验AssetBundle的加载
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class LoadFromFileExample : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
//取得AssetBundle对象
AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/scene/wall.unity3d");
//取得GameObject对象
//名字必须和之前的预制体名字一样,不然会报错
GameObject wallPrefab = ab.LoadAsset<GameObject>("Wall");
Instantiate(wallPrefab);
}
}
AssetBundle分组策略(仅供参考,结合实际项目使用)
1,逻辑实体分组
a,一个UI界面或者所有UI界面一个包(这个界面里面的贴图和布局信息一个包)
b,一个角色或者所有角色一个包(这个角色里面的模型和动画一个包)
c,所有的场景所共享的部分一个包(包括贴图和模型)
2,按照类型分组
所有声音资源打成一个包,所有shader打成一个包,所有模型打成一个包,所有材质打成一个包
3,按照使用分组
把在某一时间内使用的所有资源打成一个包。可以按照关卡分,一个关卡所需要的所有资源包括角色、贴图、声音等打成一个包。也可以按照场景分,一个场景所需要的资源一个包
AssetBundle分组策略(仅供参考,结合实际项目使用)
1,把经常更新的资源放在一个单独的包里面,跟不经常更新的包分离
2,把需要同时加载的资源放在一个包里面
3,可以把其他包共享的资源放在一个单独的包里面
4,把一些需要同时加载的小资源打包成一个包
5,如果对于一个同一个资源有两个版本,可以考虑通过后缀来区分 v1 v2 v3 unity3dv1 unity3dv2
依赖打包
打包选项(AssetBundle压缩方式)
BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);
1,Build的路径(随意只要是在硬盘上都可以的)
2,BuildAssetBundleOptions
BuildAssetBundleOptions.None:使用LZMA算法压缩,压缩的包更小,但是加载时间更长。使用之前需要整体解压。一旦被解压,这个包会使用LZ4重新压缩。使用资源的时候不需要整体解压。在下载的时候可以使用LZMA算法,一旦它被下载了之后,它会使用LZ4算法保存到本地上。
BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle:不压缩,包大,加载快
BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression:使用LZ4压缩,压缩率没有LZMA高,但是我们可以加载指定资源而不用解压全部。
注意使用LZ4压缩,可以获得可以跟不压缩想媲美的加载速度,而且比不压缩文件要小。
3,BuildTarget
选择build出来的AB包要使用的平台
Manifest文件是干什么的
主要是Assets属性和Dependencies属性,一个是包含什么资源,一个是依赖什么资源(依赖需要先被加载)
先加载依赖的share再加载预制体。
资源的依赖关系
a包中的Material要用到b包中的Texture,但加载的时候先加载a包和先加载b包都可以。材质都不会丢失,只需要加载预制体资源之前材质已经加载出来就行。
从内存里面加载AssetBundle
AssetBundles的使用
1,AssetBundle.LoadFromMemoryAsync 从内存里面加载
2,AssetBundle.LoadFromFile 从本地加载
3,WWW.LoadFromCacheOrDownload
4,UnityWebRequest 从Web加载
//第一种加载AB的方式 LoadFromMemoryAsync 异步加载,需要改为线程
AssetBundleCreateRequest request = AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(File.ReadAllBytes(path));
yield return request;
AssetBundle ab = request.assetBundle;
//AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromMemory(File.ReadAllBytes(path)); 同步的方式,要把Start改为void
//使用里面的资源
GameObject wallPrefab = ab.LoadAsset<GameObject>("Wall");
Instantiate(wallPrefab);
使用WWW.LoadFromCacheOrDownload下载并加载AssetBundle
LoadFromFile从本地加载资源
//第二种加载AB的方式 LoadFromFile
AssetBundleCreateRequest request = AssetBundle.LoadFromFileAsync(path);
yield return request;
AssetBundle ab = request.assetBundle;
LoadFromCacheOrDownload加载资源
//第三种加载AB的方式 WWW
while( Caching.ready == false)
{
yield return null;
}
//file:// file:///
WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(@"file:///D:\u3dworkspace\AssetBundleProject\AssetBundles/scene/wall.unity3d", 1);
yield return www;
if(string.IsNullOrEmpty(www.error) == false)
{
Debug.Log(www.error);
yield break;
}
AssetBundle ab = www.assetBundle;
搭建简单Server服务器
使用NetBox2.exe启动服务器
从服务器端下载AssetBundle
首先将AssetBundles文件夹移入到和localhost同样的文件夹,然后修改代码
WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(@"http://localhost/AssetBundles/scene/wall.unity3d", 1);
使用UnityWebRequest下载AssetBundle
//第四种方式,使用UnityWebRequest(目前可以取代WWW)
string uri = @"file:///D:\u3dworkspace\AssetBundleProject\AssetBundles/scene/wall.unity3d";
UnityWebRequest request = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(uri);
yield return request.Send();
//AssetBundle ab = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);
AssetBundle ab = (request.downloadHandler as DownloadHandlerAssetBundle).assetBundle;
从AssetBundle里面加载资源
一般
T objectFromBundle = bundleObject.LoadAsset<T>(assetName);
GameObject
GameObject gameObject =
loadedAssetBundle.LoadAsset<GameObject>(assetName);
所有资源
Unity.Object[] objectArray =
loadedAssetBundle.LoadAllAssets();
通过Manifest文件的得到某个包的依赖
AssetBundle assetBundle = AssetBundle.LoadFromFile(manifestFilePath);
AssetBundleManifest manifest =
assetBundle.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");
string[] dependencies = manifest.GetAllDependencies("assetBundle"); //Pass the name of the bundle you want the dependencies for.
foreach(string dependency in dependencies)
{
AssetBundle.LoadFromFile(Path.Combine(assetBundlePath, dependency));
}
AssetBundle的卸载
卸载有两个方面
1,减少内存使用
2,有可能导致丢失
所以什么时候去卸载资源
AssetBundle.Unload(true)卸载所有资源,即使有资源被使用着
(1,在关切切换、场景切换2,资源没被用的时候 调用)
AssetBundle.Unload(false)卸载所有没用被使用的资源
个别资源怎么卸载1,通过 Resources.UnloadUnusedAssets. 2,场景切换的时候
关于文件校验
CRC MD5 SHA1
相同点:
CRC、MD5、SHA1都是通过对数据进行计算,来生成一个校验值,该校验值用来校验数据的完整性。
不同点:
1. 算法不同。CRC采用多项式除法,MD5和SHA1使用的是替换、轮转等方法;
2. 校验值的长度不同。CRC校验位的长度跟其多项式有关系,一般为16位或32位;MD5是16个字节(128位);SHA1是20个字节(160位);
3. 校验值的称呼不同。CRC一般叫做CRC值;MD5和SHA1一般叫做哈希值(Hash)或散列值;
4. 安全性不同。这里的安全性是指检错的能力,即数据的错误能通过校验位检测出来。CRC的安全性跟多项式有很大关系,相对于MD5和SHA1要弱很多;MD5的安全性很高,不过大概在04年的时候被山东大学的王小云破解了;SHA1的安全性最高。
5. 效率不同,CRC的计算效率很高;MD5和SHA1比较慢。
6. 用途不同。CRC一般用作通信数据的校验;MD5和SHA1用于安全(Security)领域,比如文件校验、数字签名等。
其它问题
1,依赖包重复问题
a,把需要共享的资源打包到一起
b,分割包,这些包不是在同一时间使用的
c,把共享部分打包成一个单独的包
2,图集重复问题
3,Android贴图问题
4,iOS文件处理重复fixed in Unity 5.3.2p2.
Unity Asset Bundle Browser tool AssetBundle的浏览工具