AssetBundle(创建打包)入门学习(基于Unity2018)

AssetBundle的定义和作用

1AssetBundle是一个压缩包包含模型、贴图、预制体、声音、甚至整个场景,可以在游戏运行的时候被加载;

  2AssetBundle自身保存着互相的依赖关系;

  3,压缩包可以使用LZMALZ4压缩算法,减少包大小,更快的进行网络传输;

  4,把一些可以下载内容放在AssetBundle里面,可以减少安装包的大小;

什么是AssetBundle

可以归为两点:

1,它是一个存在于硬盘上的文件。可以称之为压缩包。这个压缩包可以认为是一个文件夹,里面包含了多个文件。这些文件可以分为两类:serialized file 和 resource files。(序列化文件和源文件)

serialized file:资源被打碎放在一个对象中,最后统一被写进一个单独的文件(只有一个)

resource files:某些二进制资源(图片、声音)被单独保存,方便快速加载

2,它是一个AssetBundle对象,我们可以通过代码从一个特定的压缩包加载出来的对象。这个对象包含了所有我们当初添加到这个压缩包里面的内容,我们可以通过这个对象加载出来使用。

AssetBundle使用流程图

AssetBundle使用流程(简称AB

1,指定资源的AssetBundle属性

  (xxxa/xxx这里xxxa会生成目录,名字为xxx

2构建AssetBundle

3,上传AB包到服务器

4,连接服务器加载AB包和包里面的资源

使用代码打包AssetBundle

创建一个一个预制体,设置它的AssetBundle位置。

创建一个脚本CreateAssetBundles.cs用来进行打包

using UnityEditor;
using System.IO;

public class CreateAssetBundles 
{
    [MenuItem("Assets/Build AssetBundles")]
    static void BuildAllAssetBundles()
    {
        string dir = "AssetBundles";
        if (Directory.Exists(dir) == false)
            Directory.CreateDirectory(dir);
        //此处代码进行打包
        BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);
    }
}

AssetBundle的加载和使用

创建一个LoadFromFileExample.cs实验AssetBundle的加载

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class LoadFromFileExample : MonoBehaviour
{
    private void Start()
    {
        //取得AssetBundle对象
        AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/scene/wall.unity3d");
        //取得GameObject对象
        //名字必须和之前的预制体名字一样,不然会报错
        GameObject wallPrefab = ab.LoadAsset<GameObject>("Wall");
        Instantiate(wallPrefab);
    }
}

AssetBundle分组策略(仅供参考,结合实际项目使用)

1,逻辑实体分组

a,一个UI界面或者所有UI界面一个包这个界面里面的贴图和布局信息一个包

b,一个角色或者所有角色一个包(这个角色里面的模型和动画一个包)

c,所有的场景所共享的部分一个包(包括贴图和模型)

2,按照类型分组

所有声音资源打成一个包,所有shader打成一个包,所有模型打成一个包,所有材质打成一个包

3,按照使用分组

把在某一时间内使用的所有资源打成一个包。可以按照关卡分,一个关卡所需要的所有资源包括角色、贴图、声音等打成一个包。也可以按照场景分,一个场景所需要的资源一个包

AssetBundle分组策略(仅供参考,结合实际项目使用)

1,把经常更新的资源放在一个单独的包里面,跟不经常更新的包分离

2,把需要同时加载的资源放在一个包里面

3,可以把其他包共享的资源放在一个单独的包里面

4,把一些需要同时加载的小资源打包成一个包

5,如果对于一个同一个资源有两个版本,可以考虑通过后缀来区分  v1  v2  v3  unity3dv1 unity3dv2

依赖打包

打包选项(AssetBundle压缩方式)

 BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);

1,Build的路径(随意只要是在硬盘上都可以的)

2,BuildAssetBundleOptions

BuildAssetBundleOptions.None:使用LZMA算法压缩,压缩的包更小,但是加载时间更长。使用之前需要整体解压。一旦被解压,这个包会使用LZ4重新压缩。使用资源的时候不需要整体解压。在下载的时候可以使用LZMA算法,一旦它被下载了之后,它会使用LZ4算法保存到本地上。

BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle:不压缩,包大,加载快

BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression:使用LZ4压缩,压缩率没有LZMA高,但是我们可以加载指定资源而不用解压全部。

注意使用LZ4压缩,可以获得可以跟不压缩想媲美的加载速度,而且比不压缩文件要小。

3,BuildTarget

  选择build出来的AB包要使用的平台

Manifest文件是干什么的

主要是Assets属性和Dependencies属性,一个是包含什么资源,一个是依赖什么资源(依赖需要先被加载)

先加载依赖的share再加载预制体。

资源的依赖关系

a包中的Material要用到b包中的Texture,但加载的时候先加载a包和先加载b包都可以。材质都不会丢失,只需要加载预制体资源之前材质已经加载出来就行。

从内存里面加载AssetBundle

AssetBundles的使用

1,AssetBundle.LoadFromMemoryAsync    从内存里面加载

2,AssetBundle.LoadFromFile    从本地加载

3,WWW.LoadFromCacheOrDownload

4,UnityWebRequest    从Web加载

        //第一种加载AB的方式 LoadFromMemoryAsync 异步加载,需要改为线程
        AssetBundleCreateRequest request =  AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(File.ReadAllBytes(path));
        yield return request;
        AssetBundle ab = request.assetBundle;

        //AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromMemory(File.ReadAllBytes(path)); 同步的方式,要把Start改为void

        //使用里面的资源
        GameObject wallPrefab = ab.LoadAsset<GameObject>("Wall");
        Instantiate(wallPrefab);

使用WWW.LoadFromCacheOrDownload下载并加载AssetBundle

LoadFromFile从本地加载资源

        //第二种加载AB的方式 LoadFromFile
        AssetBundleCreateRequest request = AssetBundle.LoadFromFileAsync(path);
        yield return request;
        AssetBundle ab = request.assetBundle;

LoadFromCacheOrDownload加载资源

        //第三种加载AB的方式 WWW
        while( Caching.ready == false)
        {
            yield return null;
        }
        //file:// file:///
        WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(@"file:///D:\u3dworkspace\AssetBundleProject\AssetBundles/scene/wall.unity3d", 1);
        yield return www;
        if(string.IsNullOrEmpty(www.error) == false)
        {
            Debug.Log(www.error);
            yield break;
        }
        AssetBundle ab = www.assetBundle;

搭建简单Server服务器

使用NetBox2.exe启动服务器

从服务器端下载AssetBundle

首先将AssetBundles文件夹移入到和localhost同样的文件夹,然后修改代码

        WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(@"http://localhost/AssetBundles/scene/wall.unity3d", 1);

使用UnityWebRequest下载AssetBundle

        //第四种方式,使用UnityWebRequest(目前可以取代WWW)
        string uri = @"file:///D:\u3dworkspace\AssetBundleProject\AssetBundles/scene/wall.unity3d";
        UnityWebRequest request = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(uri);
        yield return request.Send();
        //AssetBundle ab = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);
        AssetBundle ab = (request.downloadHandler as DownloadHandlerAssetBundle).assetBundle;

从AssetBundle里面加载资源

一般

T objectFromBundle = bundleObject.LoadAsset<T>(assetName);

GameObject

GameObject gameObject =

loadedAssetBundle.LoadAsset<GameObject>(assetName);

所有资源

Unity.Object[] objectArray =

loadedAssetBundle.LoadAllAssets();

通过Manifest文件的得到某个包的依赖

AssetBundle assetBundle = AssetBundle.LoadFromFile(manifestFilePath);
AssetBundleManifest manifest = 
assetBundle.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");
string[] dependencies = manifest.GetAllDependencies("assetBundle"); //Pass the name of the bundle you want the dependencies for.
foreach(string dependency in dependencies)
{
    AssetBundle.LoadFromFile(Path.Combine(assetBundlePath, dependency));
}

AssetBundle的卸载

卸载有两个方面

1,减少内存使用

2,有可能导致丢失

所以什么时候去卸载资源

AssetBundle.Unload(true)卸载所有资源,即使有资源被使用着

  1,在关切切换、场景切换2,资源没被用的时候 调用)

AssetBundle.Unload(false)卸载所有没用被使用的资源

  个别资源怎么卸载1,通过 Resources.UnloadUnusedAssets.  2,场景切换的时候 

关于文件校验

CRC MD5 SHA1

相同点

CRC、MD5、SHA1都是通过对数据进行计算,来生成一个校验值,该校验值用来校验数据的完整性。

不同点

1. 算法不同。CRC采用多项式除法,MD5和SHA1使用的是替换、轮转等方法;

2. 校验值的长度不同。CRC校验位的长度跟其多项式有关系,一般为16位或32位;MD5是16个字节(128位);SHA1是20个字节(160位);

3. 校验值的称呼不同。CRC一般叫做CRC值;MD5和SHA1一般叫做哈希值(Hash)或散列值;

4. 安全性不同。这里的安全性是指检错的能力,即数据的错误能通过校验位检测出来。CRC的安全性跟多项式有很大关系,相对于MD5和SHA1要弱很多;MD5的安全性很高,不过大概在04年的时候被山东大学的王小云破解了;SHA1的安全性最高。

5. 效率不同,CRC的计算效率很高;MD5和SHA1比较慢。

6. 用途不同。CRC一般用作通信数据的校验;MD5和SHA1用于安全(Security)领域,比如文件校验、数字签名等。

其它问题

1,依赖包重复问题

a,把需要共享的资源打包到一起

b,分割包,这些包不是在同一时间使用的

c,把共享部分打包成一个单独的包

2,图集重复问题

3Android贴图问题

4iOS文件处理重复fixed in Unity 5.3.2p2.

Unity Asset Bundle Browser tool    AssetBundle的浏览工具

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