文章地址:https://www.cnblogs.com/liangxiegame/p/Unity-you-xi-kuang-jia-da-jian-shi-yi-jian-yiAsset.html
https://www.cnblogs.com/liangxiegame/p/Unity-you-xi-kuang-jia-da-jian-shi-er-jian-yiAsset.html
选定目录,可以在右下角进行Assetbundle的设置,当然这个不应该手动,应该用代码去做。
接下来用上面这个工具去Build一下。
public class TestABEditor : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
IEnumerator Start () {
WWW www = new WWW ("file:///"
+ Application.streamingAssetsPath + Path.DirectorySeparatorChar + "QAB"
+ Path.DirectorySeparatorChar + "testab.unity3d");
yield return www;
if(string.IsNullOrEmpty (www.error))
{
var go = www.assetBundle.LoadAsset<GameObject> ("Canvas");
Instantiate (go);
}
else
{
Debug.LogError (www.error);
}
Bundle打在哪,就可以用WWW去加载。
存在的问题:
1.看不到有哪些设置了AB包的名字,有哪些没设置,我记得之前曾有过一个插件,帮助完成了这个。
2.代码里的路径字符串暴露太多,需要统一管理
第二篇是修改 BuildPipeline.BuildAssetBundles这个API里面的第三个参数,来打包到其他的平台,并且进行一些封装,这个就不用说了。