AssetBundle框架之编辑器流程BuildAssetBundle

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.IO;

public class BuildAssetBundle
{
    [MenuItem("Tools/BuildAllAssetBundles")]
    public static void BuildAllAssetBundles()
    {
        Debug.Log(Application.dataPath + "/AB_Res");


        string ABOutPath = PathTools.GetABOutPath();//等待PathTools 编写完毕 ,把这部分放到里面去

        if (!Directory.Exists(ABOutPath))
        {
            Directory.CreateDirectory(ABOutPath);
        }

        BuildPipeline.BuildAssetBundles(ABOutPath, BuildAssetBundleOptions.None, GetPlatform());


        Debug.Log("AB包打包完毕");

        AssetDatabase.Refresh();
    }


    public static BuildTarget GetPlatform()
    {
        BuildTarget buildTarget = BuildTarget.StandaloneWindows64;
        switch (Application.platform)
        {
            case RuntimePlatform.IPhonePlayer:
                buildTarget = BuildTarget.iOS;
                break;
            case RuntimePlatform.Android:
                buildTarget = BuildTarget.Android;
                break;
            case RuntimePlatform.WindowsPlayer:
            case RuntimePlatform.WindowsEditor:
                buildTarget = BuildTarget.StandaloneWindows64;
                break;
        }

        return buildTarget;
    }

}

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