一共有四个方法进行对资源进行更新:
CPU调用:
ID3D11DeviceContext::Map
GPU调用:
ID3D11DeviceContext::CopySubresourceRegion
ID3D11DeviceContext::CopyResource
ID3D11DeviceContext::UpdateSubresource
首先如果想更新GPU中的resource,1是可以通过map()函数来让CPU读写GPU的数据;2还可以通过ID3D11DeviceContext::CopyResource(),ID3D11DeviceContext::UpdateSubresource()等来直接让GPU写更新它自己的resource。
资源创建时都会描述资源的D3D11_USAGE 特性:
D3D11_USAGE_DEFAULT
D3D11_USAGE_IMMUTABLE
D3D11_USAGE_DYNAMIC
D3D11_USAGE_STAGING
这四种针对不同的CPU和GPU访问权限的情况
CopySubresourceRegion:
void CopySubresourceRegion(
[in] ID3D10Resource *pDstResource, // 目标
[in] UINT DstSubresource, // 目标的子
[in] UINT DstX, // 左上角开始的起始位置
[in] UINT DstY,
[in] UINT DstZ,
[in] ID3D10Resource *pSrcResource, // 源
[in] UINT SrcSubresource, // 源的子
[in] const D3D10_BOX *pSrcBox // box 描述拷贝资源的区域
);
如果可以的话,尽量全部拷贝,常见使用即可,微软的东西不稳定。D3D11_SUBRESOURCE_DATA 根本就不能直接赋值2D纹理,如果很难用不如不提供。
void CopyResource(
[in] ID3D10Resource *pDstResource,
[in] ID3D10Resource *pSrcResource
);
CopySubresourceRegion的简洁版
UpdateSubresource:
void UpdateSubresource(
[in] ID3D10Resource *pDstResource,
[in] UINT DstSubresource,
[in] const D3D10_BOX *pDstBox,
[in] const void *pSrcData,
[in] UINT SrcRowPitch,
[in] UINT SrcDepthPitch
);
其实CopySubresourceRegion针对的是D3D创建的资源,这些资源或者就存储在GPU里面,而UpdateSubresource跟多的是把内存中的一些外来物种溶于到里面去,所以叫更新值。这里让描述源每行的跨度,而不是像D3D11_SUBRESOURCE_DATA 要求描述目标的跨度,目标的跨度并不等于每一行的像素,它是大于的。
补充:
DEFAULT用于GPU快速读写,并且只能用updatesubresource()来更新。IMMUTABLE用于被GPU只读,其中存放的数据不可变。DYNAMIC提供快速的CPU写和较慢的GPU读。只能用Map()来更新。STAGING提供了一种方法让你可以读取GPU写回的数据。扼要归纳综合来说:必要CPU常常更新的数据用DYNAMIC,必要CPU常常更新的可用DEFAULT,完全不必要CPU更新的数据用IMMUTABLE,CPU必要读的用STAGING。综上所述,我们的cb一样平常是要常常被更新的,以是用DYNAMIC较为符合,进而可推断,用Map较符合,同时NVDIA也表达保举利用DYNAMIC+Map。这个跟硬件实现其实关系也挺大。UpdateSubresource()必要体系内存和特别的拷贝操纵,而Map()则不必要这些。