在UE4中,当我们在spawnactor时候想直接给产生出来的actor赋予一些变量的初始值时候,就需要使用到Expose On Spawn这个功能。根据使用环境和位置,分下边几种情况。
1. 在蓝图中调用SpawnActor产生一个蓝图类的Actor
给要产生的目标actor添加一个变量,勾选上 Expose On Spawn
2. 在蓝图中调用SpawnActor产生一个C++类的Actor
如果你要在蓝图中产生一个C++类的actor,那么也是把对应变量设置为Expose On Spawn
设置方法如下
//Test Val
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "SpawnTrigger", Meta = (ExposeOnSpawn = true))
bool bTestVal = false;
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使用时候就和1中的一样了。
3. 在C++中调用SpawnActor产生一个C++类的Actor
当我们在C++中面临这个问题时候,就是另外一种解决方案了。 UE4提供了一种预spawn的机制。
/**
* Spawns given class and returns class T pointer, forcibly sets world position. WILL NOT run Construction Script of Blueprints
* to give caller an opportunity to set parameters beforehand. Caller is responsible for invoking construction
* manually by calling UGameplayStatics::FinishSpawningActor (see AActor::OnConstruction).
*/
FTransform SpawnTransform(GetActorRotation(), GetActorLocation());
ATrackTank* pActor = GetWorld()->SpawnActorDeferred<ATrackTank>(ATrackTank::StaticClass(), SpawnTransform);
if (pActor)
{
pActor->TeamID = 1;
UGameplayStatics::FinishSpawningActor(pActor, SpawnTransform);
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