UE4随笔——Actor引用(通信基础)

一、关卡蓝图中引用

方法一:

1.选中关卡编辑器中实例Actor;

2.打开关卡编辑器;

3.右键创建引用:

方法二:

使用Spawn Actor节点,选择从对应类型生成Actor实例,然后提升成变量得到引用

二、关卡编辑器中不同Actor之间引用(通信)

现有A,B两个蓝图实例存在于关卡中:

1.进入A的蓝图,添加一个类型为B的Object Reference的变量,并且将眼睛图标设置为睁眼(public)

2.点击关卡编辑器中的A,在细节面板他公布了没有赋初值的变量,此时我们选中关卡中的B对他赋初值;

3.为了保证有效性我们一般还进行一次isInvalid的判断就能在A中使用B来处理一些效果了。

三、转换引用(Cast to...)

上边我们使用了细节控制面板赋初值的方法为A中的B类变量赋值,这是手动操作的,有没有自动操作的呢?

1.进入A的蓝图,添加一个类型为B的Object Reference的变量,并不需要设置睁眼(public),比如这里A对应第三人称对象;

2.进入关卡蓝图,通过Event Begin Play在一开始的时候,使用Cast to...,将一个关卡中的实例转化为定义变量的蓝图那种类型,并从这个类型中取出target这个变量(set 变量名)节点,使用从场景应用到关卡(第一种)的引用进行赋值。这样B就对A中的创建的B类型的变量赋了初值。

 

 

  • 1
    点赞
  • 7
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
以下是一个简单的UE4 C++生成Actor的例子,假设你已经创建了一个新的C++项目: 1. 创建一个新的C++类,继承自AActor。例如,我们创建一个名为MyActor的类: ```cpp UCLASS() class MYPROJECT_API AMyActor : public AActor { GENERATED_BODY() public: AMyActor(); virtual void BeginPlay() override; virtual void Tick(float DeltaTime) override; }; ``` 2. 在MyActor.cpp文件中实现构造函数和BeginPlay函数: ```cpp AMyActor::AMyActor() { // 设置Actor的根组件 RootComponent = CreateDefaultSubobject<USceneComponent>(TEXT("RootComponent")); // 创建一个静态网格组件 UStaticMeshComponent* MeshComponent = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("MeshComponent")); MeshComponent->SetupAttachment(RootComponent); // 加载静态网格 constructorHelpers::FObjectFinder<UStaticMesh> Mesh(TEXT("/Game/StarterContent/Shapes/Shape_Cube.Shape_Cube")); if (Mesh.Succeeded()) { MeshComponent->SetStaticMesh(Mesh.Object); } } void AMyActor::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); // 在控制台输出Actor的位置 UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("MyActor is at %s"), *GetActorLocation().ToString()); } ``` 3. 在MyActor.cpp文件中实现Tick函数,使Actor在每帧旋转: ```cpp void AMyActor::Tick(float DeltaTime) { Super::Tick(DeltaTime); // 每帧旋转Actor FRotator Rotation = GetActorRotation(); Rotation.Yaw += DeltaTime * 100.f; SetActorRotation(Rotation); } ``` 4. 在MyActor.h文件中添加头文件和构造函数声明: ```cpp #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Actor.h" #include "Engine/StaticMesh.h" #include "Components/StaticMeshComponent.h" #include "MyActor.generated.h" UCLASS() class MYPROJECT_API AMyActor : public AActor { GENERATED_BODY() public: AMyActor(); virtual void BeginPlay() override; virtual void Tick(float DeltaTime) override; private: UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Components", meta = (AllowPrivateAccess = "true")) UStaticMeshComponent* MeshComponent; }; ``` 5. 在你的场景中添加一个MyActor,例如在GameMode的BeginPlay函数中: ```cpp void AMyProjectGameModeBase::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); // 创建一个新的MyActor AMyActor* MyActor = GetWorld()->SpawnActor<AMyActor>(AMyActor::StaticClass(), FVector(0.f, 0.f, 0.f), FRotator(0.f, 0.f, 0.f)); } ``` 6. 运行游戏,你应该可以看到一个旋转的立方体Actor。 希望这个例子能够帮助你理解如何使用UE4 C++生成Actor

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值