Unity 对选中物体实现描边效果(方法3:结合方法1的外轮廓渲染、方法2的选择网格)

Unity 对选中物体实现描边效果(方法3:结合方法1的外轮廓渲染、方法2的选择网格)

Unity 对选中物体实现描边效果(方法1:指定layer的外轮廓渲染)
Unity 对选中物体实现描边效果(方法2:对物体网格顶点的外扩)
完整源码:https://github.com/ZeroChiLi/ShaderTest


原理

  结合方法1和方法2,使用额外相机,将选中物体网格调用Graphics.DrawMesh(),渲染到额外相机中,再使用边缘检测方法把边缘描绘出来。

优点:
- 不需要为物体选择特定layer,直接选这物体即可(方法2的优点)。
- 描边效果只渲染外轮廓且基于屏幕处理(方法1的优点)。
- 渲染SetPass calls(Pass调用)远小于方法1。


实现


选中物体即可描边(不需要为物体设置layer,同时减少Pass的调用。同方法2),轮廓描边效果较好(同方法1)

DrawOutline3类:
配置额外相机设置特定层(该层只用作物体面积渲染,原理同方法1)

private void SetupAddtionalCamera()
{
    additionalCamera.CopyFrom(MainCamera);
    additionalCamera.clearFlags = CameraClearFlags.Color;
    additionalCamera.backgroundColor = Color.black;
    additionalCamera.cullingMask = 1 << LayerMask.NameToLayer("PostEffect");       // 标记渲染"PostEffect"层的物体
}

获取描边物体面积,渲染轮廓。基本方法1一样,除了中间一段循环渲染选中网格渲染到额外相机。处理渲染的shader也是和方法1相同。

void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)
    {
        if (TargetMaterial != null && drawOccupied != null && additionalCamera != null && targets != null)
        {
            tempRT = RenderTexture.GetTemporary(source.width, source.height, 0);
            additionalCamera.targetTexture = tempRT;

            // 下面这段循环和方法2相同(除了渲染到额外相机)。
            for (int i = 0; i < targets.Length; i++)
            {
                if (targets[i] == null)
                    continue;
                meshFilters = targets[i].GetComponentsInChildren<MeshFilter>();
                for (int j = 0; j < meshFilters.Length; j++)
                    Graphics.DrawMesh(meshFilters[j].sharedMesh, meshFilters[j].transform.localToWorldMatrix, OccupiedMaterial, LayerMask.NameToLayer("PostEffect"), additionalCamera); // 描绘选中物体的所占面积
            }
            additionalCamera.Render();  // 需要调用渲染函数,才能及时把描绘物体渲染到纹理中

            TargetMaterial.SetTexture("_SceneTex", source);
            TargetMaterial.SetColor("_Color", outlineColor);
            TargetMaterial.SetInt("_Width", outlineWidth);
            TargetMaterial.SetInt("_Iterations", iterations);

            // 使用描边混合材质实现描边效果
            Graphics.Blit(tempRT, destination, TargetMaterial);

            tempRT.Release();
        }
        else
            Graphics.Blit(source, destination);
    }

三种方法渲染对比:

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要在Unity实现鼠标经过物体描边效果,可以通过以下步骤实现: 1. 导入描边Shader 首先要导入一个描边Shader,可以从Unity Asset Store中下载或自行编写。这里以一个叫做“Outline Object”描边Shader为例,在Shader中添加以下代码: ``` Shader "Custom/Outline Object" { Properties { _OutlineColor ("Outline Color", Color) = (1,0.5,0,1) _Outline ("Outline width", Range(0.01,0.1)) = 0.05 } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"} LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; float4 worldPos : TEXCOORD0; }; float _Outline; float4 _OutlineColor; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { float3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(float3(0,0,1)); float3 worldPos = i.worldPos.xyz + worldNormal * _Outline; float4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); float4 outline = tex2D(_OutlineTex, i.uv); col *= outline.a; if (outline.a <= 0) discard; return col * _OutlineColor; } ENDCG } } FallBack "Diffuse" } ``` 其中,_OutlineColor表示描边颜色,_Outline表示描边宽度。 2. 触发描边效果 在鼠标经过物体时,触发描边效果。可以在物体的脚本中添加以下代码: ``` using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class OutlineObject : MonoBehaviour { private Renderer _renderer; private Material _material; public Shader _shader; void Start() { _renderer = GetComponent<Renderer>(); _material = _renderer.material; _material.shader = _shader; } void OnMouseEnter() { _material.SetFloat("_Outline", 0.05f); } void OnMouseExit() { _material.SetFloat("_Outline", 0f); } } ``` 其中,OnMouseEnter()函数和OnMouseExit()函数分别在鼠标经过物体和离开物体时触发描边效果,_material.SetFloat("_Outline", 0.05f)表示设置描边宽度为0.05。 通过以上步骤,就可以实现鼠标经过物体时的描边效果了。需要注意的是,该方法只适用于鼠标触发描边效果,如果需要其他方式触发描边效果,需要修改脚本中的代码。

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