Unity Shader 学习笔记(32) Unity中的Standard Shader

44 篇文章 5 订阅
36 篇文章 5 订阅

Unity Shader 学习笔记(32) Unity中的Standard Shader

参考书籍:《Unity Shader 入门精要》
AssetStore : Shader Calibration Scene
官网API:Standard Shader


Unity中的Standard Shader

这个Standard Shader是基于物理渲染的。
在这里插入图片描述

Unity支持两种流行基于物理的工作流程:

  • 金属工作流(Metallic workflow):对应默认Standard。名字来源于定义了金属值(上图的Metallic)。颜色由漫反射和金属值衍生而来。
  • 高光反射工作流(Specular workflow):对应Standard (Specular setup)。名字来源于定义了高光反射颜色值(Specular)。
    在这里插入图片描述

上面两种Shader都可在内置Shader文件(DefaultResourceExtra)中找到。
在这里插入图片描述

金属材质与非金属材质对比:

  • 金属材质:
    • 几乎没有漫反射。
    • 强烈的高光发射。
    • 高光反射通常有颜色。
  • 非金属材质:
    • 有菲涅尔现象。
    • 高光反射颜色单一。
    • 漫反射颜色多样。

材质面板的属性

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

Render Mode :

  • Opaque:渲染不透明物体。
  • Transparent:透明物体,Albedo的A通道作为材质透明度,透明度下降时反射仍然保留。
  • Cutout:Abledo的A通道成为掩码纹理,子属性Alpha Cutoff作为透明度测试的阈值。
  • Fade:类似Transparent,不过透明度下降时所有渲染效果都会淡出。
属性名描述
Albedo物体颜色。
Metallic金属值。使用纹理时,纹理的R通道将作为Metallic值。
- Smoothness材质平滑程度。
- - SourceMetallic Alpha ,使用Metallic纹理的A通道作为Smoothness值(GB通道被忽视);Albedo Alpha,使用Albedo纹理的A通道作为Smoothness值。
Specular高光反射值。两个子属性同上。
Normal Map法线纹理。
Height Map高度纹理。
Occlusion遮罩纹理。
Detail Mask细节遮罩。例如皮肤毛孔等。
Emission自发光。

金属和高光校正图

官网API:Material charts
在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

  • 1
    点赞
  • 4
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值