Unity SpriteRender和Image的区别

Image组件

渲染

  • 基于CanvasRender和Image组件进行渲染
  • 默认材质渲染队列为Transparent Geometry,开启模板测试,渲染顺序是基于Canvas的Order In Layer层级,由Canvas逻辑进行管理
  • 默认的渲染网格为正方形,更多的片元着色器操作
  • 可以实现基于图集打包和网格数据合并,在此Canvas下实现渲染批处理
交互

检测逻辑
  • 根据Unity层级面板顺序把Image组件加入队列,通过UGUI的EventSystem的Update来每帧遍历所有Canvas下需要检测的对象。通过Image组件的IsRaycastLocationValid方法来检测是否能穿透点击区域,中间的测试包含渲染图片的Alpha值,以及距形区域的交点测试。可以通过开关组件上的Raycast Target选项来控制是否需要响应对应的检测逻辑。
事件响应
  • 可以通过挂载UGUI自身继承IEventSystemHandler接口的组件,对相应组件添加事件来实现事件逻辑的响应,如Button,Toggle
使用

通常应用于UI界面,由于是UGUI自身的组件,提供了更多UI组件交互支持,而且Image组件统一交由Canvas进行管理,渲染顺序可以通过Unity检视面板层级直接看到,方便开发。完美的UI自适应方案,可以通过Canvas Scaler来实现渲染分辨率大小的自适应,以及基于RectTransform锚点位置来控制Image组件渲染网格的大小和位置。还有交互逻辑是通过二维的交点测试,性能更加优化。

总结


  • 完美适配UI界面的开发,当然,因为他就是UGUI的组件。 = =。

SpriteRender组件

渲染

  • 基于SpriteRender组件进行渲染
  • 默认材质渲染队列为Transparent Geometry,渲染顺序由所在渲染队列以及组件面板上的Order In Layer层级进行管理,如果在同一层级,则通过和摄像机的距离也就是Z轴顺序进行渲染
  • 默认的渲染网格根据图片透明通道,无像素着色的地方会被裁切掉,形成不规则网格,更多的顶点着色器操作
  • 可以实现基于图集打包和网格数据合并实现渲染批处理
交互

检测逻辑
  • 为GameObject挂载BoxCollider2D,通过Unity自身的射线进行逻辑检测
事件响应
  • 通过给GameObject挂载BoxCollider2D,实现MonoBehaviour上的方法来实现响应逻辑,如OnMouseDown。当然这样的方式大概不够优雅,我们可以通过编写一个实现所有MonoBehaviour事件方法的EventListener类再挂载到GameObject上为相应的脚本添加事件
使用

因为Mesh不会根据UI自适应进行拉伸,但是可以通过其Z轴来改变渲染顺序,通常应用于平面特效和3D场景中的平面物体。在UI画面中可以通过控制Order In Layer层级来控制渲染的层级,基于其默认的渲染队列,可以很好的和UI的层级区分开。在3D场景中,在和3D物体同一个渲染队列的情况下,可以很好的通过动画控制Z轴来实现与3D物体的遮挡关系。因为是Sprite所以可以实现基于图集和网格合并的批处理

总结


除了UI画面哪都好用,当然在你需要其自建网格和批处理渲染的情况下。

<think>好的,用户想了解UnitySprite的遮挡关系及如何处理,特别是设置层级或排序规则。我需要先回忆相关的Unity知识,并结合提供的引用内容来组织回答。 首先,根据引用[1][2],SpriteRenderer的Sorting LayerOrder in Layer是关键属性。Sorting Layer用于不同层的渲染顺序,而Order in Layer调整同一层内的顺序。需要解释这两个属性的作用,并给出设置方法。例如,Sorting Layer可以创建不同的层级,如Background、Characters等,层级高的覆盖层级低的。Order in Layer数值越大,渲染越靠后,显示在上层。 接下来,引用[4]提到Transparency Sort Mode设置,通过坐标轴控制遮挡。例如,Y轴设为1时,下方物体遮挡上方物体,适合2D游戏的纵深效果。这部分需要详细说明如何在Project Settings中调整,并举例说明应用场景。 然后,引用[3]中提到SpriteRenderImage区别,以及Z轴的使用。虽然在2D中通常用Sorting LayerOrder,但3D场景中可能需要调整Z轴来影响渲染顺序。需要说明在3D混合场景中的注意事项,避免混淆。 用户可能需要实际操作的步骤,比如在Inspector中设置Sorting LayerOrder in Layer,或者通过脚本动态调整。例如,当角色移动时,动态修改Order in Layer,以实现正确的遮挡效果。这部分可以结合代码示例,说明如何获取组件并修改属性。 还需要注意常见问题,比如层内顺序冲突或坐标轴设置错误。例如,如果Transparency Sort Mode设置不当,可能导致遮挡不符合预期,需要检查Graphics设置。 最后,总结处理遮挡的几种方法,并强调根据项目类型选择合适的方式。比如纯2D游戏使用Sorting LayerOrder,而2.5D可能需要结合坐标轴调整。 生成的相关问题需要涵盖性能优化、与其他组件交互、混合场景处理等,帮助用户进一步学习。</think>在Unity中,Sprite的遮挡关系主要通过**渲染层级控制****坐标轴深度判断**两种方式实现。以下是具体设置方法及规则: --- ### 一、基础层级控制 1. **Sorting Layer** - 用于定义不同层级的渲染顺序,层级越靠后的Sorting Layer会覆盖前面的层级。 - 设置步骤:`Sprite Renderer组件 → Sorting Layer → 新建或选择现有层级` - 示例: ```plaintext [Sorting Layer顺序] Background (0) → Midground (1) → Foreground (2) ``` *层级高的Foreground会遮挡MidgroundBackground*[^2]。 2. **Order in Layer** - 在同一Sorting Layer中,数值越大的Sprite渲染越靠后,显示在上层。 - 设置步骤:`Sprite Renderer组件 → Order in Layer → 输入整数值` - 示例: $$ \text{Order in Layer值: 0 (下层) → 1 → 2 (上层)} $$ --- ### 二、坐标轴深度控制(适用于2.5D场景) 通过**Transparency Sort Mode**调整遮挡关系: 1. 设置路径:`Edit → Project Settings → Graphics → Transparency Sort Mode → Custom Axis` 2. 修改坐标轴参数(如Y轴为1): - 物体会根据Y坐标值判断遮挡,**数值小的物体(靠下)会覆盖数值大的物体(靠上)**[^4]。 - 公式化逻辑: $$ \text{遮挡优先级} = \text{坐标轴值} \times (-1) $$ --- ### 三、混合场景的注意事项 - **3D与2D混合时**: 使用Z轴控制渲染顺序(需确保物体在同一个Sorting Layer),例如靠近摄像机的物体Z值更小,显示在上层[^3]。 - **动态调整**: 可通过代码实时修改`Order in Layer`实现移动时的遮挡变化: ```csharp // 角色移动时动态调整层级 void Update() { SpriteRenderer renderer = GetComponent<SpriteRenderer>(); renderer.sortingOrder = (int)(transform.position.y * -10); // Y轴越大层级越高 } ``` --- ### 四、常见问题排查 | 现象 | 解决方案 | |---------------------|----------------------------| | 遮挡关系与预期相反 | 检查Sorting Layer顺序Order in Layer数值[^1] | | 坐标轴设置无效 | 确认`Transparency Sort Mode`已设为Custom Axis | ---
评论 3
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值