UnityStandardShader依赖文件

  • UnityPBSLighting.cginc:定义了表面着色器使用的标准光照函数和相关的结构体等,如LightingStandardSpecular函数和SurfaceOutputStandardSpecular结构体。
  • UnityStandardCore.cginc:定义了Standard和Standard(Specular setup)Shader使用的顶点/片元着色器和相关结构体,辅助函数,如vertForwardBase,fragForwardBase,MetallicSetup,SpecularSetup函数和VertexOutputForwardBase,FragmentCommonData结构体
  • UnityStandardBRDF.cginc:实现了基于物理的渲染技术,定义了BRDF1_Unity_PBS,BRDF2_Unity_PBS和BRDF_Unity_PBS等函数,来实现不用平台下的BRDF
  • UnityStandardInput.cginc:声明了Standard Shader使用的相关输入,包括shader使用的属性和顶点着色器的输入结构体VertexInput,并定义了基于这些输入的辅助函数,如TexCoords,Albedo,Occlusion,SpecularGloss等函数
  • UnityStandardUtil.cginc:Standard Shader使用的一些辅助函数,将来有可能移动到UnityCG.cginc中
  • UnityStandardConfig.cginc:对Standard Shader的相关配置,例如默认情况下关闭简化版的PBS的实现(将UNITY_STANDARD_SIMPLE设置为0),以及使用归一化的Blinn-Phong模型而非GGX模型来实现BRDF(将UNITY_BRDF_GGX设置为0)
  • UnityStandardMeta.cginc:定义了StandardShader中未"Meta"的Pass(用于提取光照纹理和全局光照的相关信息)使用顶点/片元着色器,以及它们使用的输入/输出结构体
  • UnityStandardShadow.cginc:定义了StandardShader中"LightMode"为"ShadowCaster"的Pass(用于投射阴影)使用的顶点/片元着色器,以及它们使用的输入/输出结构体
  • UnityGlobalIllumination/cginc:定义了和全局光照相关的函数,如UnityGlobalIllumination函数

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