unity3d 动画相关

w键播放奔跑动作的代码.

if( Input.GetKeyDown("w") )
{

animation.Play("run");

}

如果想让两个动画切换时平滑过渡,将Play() 函数改为CrossFade("AnimName", fadeTime);

第一个参数为动画的名字,第二个参数为第一个动画和第二个动画开始的过渡时间。

unity3d 中动画的添加

http://unity3d.com/support/documentation/Manual/Character-Animation.html#AnimLayers

unity3d中,我们能很方便的使用4个动画,默认的是走,跑,跳,待机动作,可当我们根据场景需要,添加其他动画时,会遇到一些问题,如动画只播放一帧。

附加的动画允许你覆盖其他正在播放的动画。当制作附加动画时,Unity 会计算动画中的第一帧和当前帧的不同。然后,Unity会播放刚刚计算出来的不同的帧。

实现方法一:

Additive animations allow you to overlaythe effects of animation on top of any others that may be playing. When makingadditive animations, Unity will calculate the difference between the firstframe in the animation clip and the current frame. Then it will apply thisdifference on top of all other playing animations.

Now you only have to make a lean-left andlean-right animation. Unity will then layer this animation on top of the walk,idle or run cycle.

Here is the code to make that happen:

private varleanLeft : AnimationState;private var leanRight : AnimationState;function Start(){   ZJdagou =animation["ZJdagou"];

//动画分层,给设置打狗的动画优先级为 2

     ZJdagou.layer = 2;

}

function Update(){if(Input.GetKeyDown("p"))  // animation.CrossFade(); 把动画优先级设为最高。  animation.CrossFade("ZJdagou");  else animation.CrossFade("ZJidle");}

实现方法二:

设置一个boolean变量来控制动画的播放。

var AnimationPlay:boolean=false;

function Update ()
{
if(Input.GetKeyDown("p"))
AnimationPlay=!AnimationPlay;

if(AnimationPlay)
animation.Play("ZJdagou");
}

总结问题的出现原因:

animation.Play()在播放动画时,是每一帧每一帧播放的,播放一个完整的连贯的动画function Update(){} 函数是每一帧刷新时会自动执行的函数。而在主角上,我们已经拖了一个third person controller,里面也有一个update()函数来控制主角的走、跑、待机,等动作,通常情况下,主角的third person controller update()函数里的待机动作是ZJidle. 我们又写了一个代码来控制主角开门、打钩的动作,代码里也有update()函数,这样程序在每次刷新帧的时候就会执行两个update()函数,从第一个update()函数里的play切换到另一个update(){}函数里的play()函数。这就导致了动画的卡帧。

解决方法:

法一:

在另一函数中设置CrossFade,函数,给动画分层,这样在update()函数执行时,会自动的把third person controller update(){}函数里的动画淡出,淡入现在的动画。

法二:

在另一个函数中设置一个boolean标志位。third person controller update(){}我们写的函数的update(){},这样更新每一帧时,就会先触发third personcontroller()里的update()函数,再触发我们写的函数里的update()函数,由于我们的函数里面用了boolean变量来控制,unity会有记忆功能,先执行我们写的这个函数的update()函数。

Animation Blending

动画合成

现在的游戏,动画合成是一个必不可少的特征为确保角色有平滑的动画.动画师创建单个动画,如走路循环,跑步循环,空闲动画或射击动画.有些时候你的游戏需要能转换空闲动画到走路循环或反之.当然你不想要在运动中有突然的跳跃,你想要动画平滑转换.

就是动画合成到来的原因.Unity你能在同一个角色身上有任意多个动画播放.所有的动画合成或添加到一起产生最终动画.

我们的第一步是使角色平稳合成空闲和走路动画.为了做这个我们使用简单的脚本,我们首先设置卷模式Wrap Mode的动画循环Loop.接着我们关闭自动播放使我们的脚本只有一个正在演奏的动画.

我们的第一个角色动画脚本十分简单;我们值需要一些方法知道我们的动画运行的速度,再减退走路和空闲动画.为了这个简单的测试我们使用pre-setup输入轴.

function Update ()

{ if (Input.GetAxis("Vertical")> 0.2)

animation.CrossFade ("walk");

else

animation.CrossFade ("idle");}

Animation Layers

动画层次

层次是一个令人惊讶的使用观念,允许你分组动画和区分权重.Unity动画系统,你能混合你想要的任意多的动画片段.你能指定混合权重手动或简单的使用animation.CrossFade(),这是动画的自动权重.

混合权重总是正常的在应用之前

我们假定你有一个走路循环和一个跑步循环,每个都有权重为1(100%).Unity产生最终动画他将恢复正常权重,意思是走路贡献为50%动画,跑步也贡献50%.

这很好,但是有时你想要区分2个同时演奏的动画那一个有更多的权重.当然你要确保权重之和为100%,但是他使用层次可以很容易的达到这个目的.

层次例子

一个例子,你可能有一个射击动画,一个空闲和走路循环.你将想要基于玩家的速度逐渐褪去走路和空闲的动画.但是当玩家开火你想要值展示开火动画.因此开火动画本质上有更高的权力.

简单的方法是保持走路和空闲动画在开火时.这样我们需要使开火的动画层次高于空闲和走路.意思是射击动画将有最高权重.走路和空闲动画只有在射击动画不使用100%混合权重使才能接收权重.所有当射击动画在CrossFading,权重将从0开始一会到达100%.开始时走路和空闲层次将任然接收混合权重,知道射击动画完成逐渐增强,他们将不接收权重.我们需要严格执行!

function Start ()

{ // Set all animations to loop设置所有动画为循环状态

animation.wrapMode = WrapMode.Loop;

// except shooting除了射击

animation["shoot"].wrapMode =WrapMode.Once;

// Put idle and walk into lower layers (Thedefault layer is always 0)放置空闲和走路到底层次(缺省为0)

// This will do two things这里做2件事

// Since shoot and idle/walk are indifferent layers they will not affect射击和空闲/走路在不同层次没影响

// each other's playback when callingCrossFade.当呼叫CrossFade重放每个

// Since shoot is in a higher layer, theanimation will replace idle/walk射击在高层次,他取代空闲和走路

// animations when faded in.动画将逐渐增强

animation["shoot"].layer = 1;

// Stop animations that are already playing停止动画确实在演奏时

//(In case user forgot to disable playautomatically)别忘了关闭自动播放

animation.Stop();}

function Update () {

// Based on the key that is pressed,基于按下键

// play the walk animation or the idleanimation演奏走路或空闲动画

if(Mathf.Abs(Input.GetAxis("Vertical"))> 0.1)

animation.CrossFade("walk");

else

animation.CrossFade("idle");

// Shoot射击

if (Input.GetButtonDown("Fire1"))

animation.CrossFade("shoot");}

缺省的animation.Play()animation.CrossFade() 将停止或减弱动画在相同的层次.你想要避免这是严格的.在我们的射击,空闲,跑步例子,演奏空闲和跑步将不影响射击动画反之也可以(你可以改变行为通过设置一个参数给animation.CrossFade如果你想).

Additive Animations andAnimation Mixing

添加动画和动画混合

添加动画和动画混合允许你减少你创建的游戏的动画数量,且很重要的创建面部动

我们假设你想要创建一个角色倾向一边当跑步和转弯时. 你已经有了走路和跑步循环,现在你要制作单独的左倾向走,右倾向走,左倾向跑,右倾向跑动画.

但是这样意味着你有翻倍数量的动画工作!创建一个庞大的动画数量不是可取的.添加动画和混合能解决

添加动画例子

添加动画允许你覆盖动画效果到另一个之上演奏.当使用添加动画,Unity将计算动画片段的第一帧和现在帧的不同.接着他将应用这种不同到所有其他动画

现在你值有偏左和偏右动画.Unity将放置这个动画层次高于走路,空闲或跑步循环.

这是制造这些的代码:

private var leanLeft : AnimationState;

private var leanRight : AnimationState;

function Start ()

{leanLeft =animation["leanLeft"];

leanRight =animation["leanRigh"];

// Put the leaning animation in a seperatelayer设置偏向动画在指定层

// So that other calls to CrossFade won'taffect it.所有呼叫CrossFade不会影响他

leanLeft.layer = 10;

leanRight.layer = 10;

// Set the lean animation to be additive设置偏向动画为添加物

leanLeft.blendMode =AnimationBlendMode.Additive;

leanRight.blendMode =AnimationBlendMode.Additive;

// Set the lean animation ClampForever设置偏向动画ClampForever

// With ClampForever animation's will notautomatically设置ClampForever动画不自动播放

// stop when reaching the end of the clip停止当到片段最后

leanLeft.wrapMode = WrapMode.ClampForever;

leanRight.wrapMode = WrapMode.ClampForever;

// Enable the animation and fade it incompletely激活动画和逐渐增强到完全

// We don't use animation.Play here becausewe manually adjust the time我们不使用animation.Play因为要手动调整时间

// in the Update function.Update函数里

// Instead we just enable the animation andset it to full weight替代我们激活的动画和设置他为完全权重

leanRight.enabled = true;

leanLeft.enabled = true;

leanRight.weight = 1.0;

leanLeft.weight = 1.0;

// For testing just play run animation andloop it尝试运行动画和循环他

animation["walk"].wrapMode =WrapMode.Loop;

animation.Play("walk");}

// Every frame just set the normalized time每帧设置为正常时间

// based on how much lean we want to apply基于我们要应用的偏向有多少

function Update (){

var lean =Input.GetAxis("Horizontal");

// normalizedTime is 0 at the first frameand 1 at the last frame in the clip normalizedTime在片段的第一帧为0和在最后帧为1

leanLeft.normalizedTime = -lean;

leanRight.normalizedTime = lean;}

建议:当使用添加动画,关键是你既要使用没有添加动画在每个改变,又要使用添加动画,不同的是动画将在最后帧的结果上.这必然不是你想要的.

程序控制动画角色

有时你想要拉动你的角色骨骼通过程序.例如你可能想要你的角色的头看向3D空间的某点.这用脚本很好解决.幸好,Unity做这个很简单.Unity所有的骨骼是改变驱使表皮网格.因此你能脚本骨骼角色,像其他游戏物体一样

要知道的一个很重要的事情是动画系统是在Update()函数之后更新改变,和在LateUpdate()函数之前被呼叫.因此如果你想要使用LookAt()函数,你要让他在LateUpdate()里面,以确保你的动画确实高于一切.

玩偶被创建有相同的方式.你直接附上刚体,角色联合和碰撞仓给不同的骨骼.这将为身体动画你的表皮角色.

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