Unity 移动开发自适应屏幕

 

用Unity开发移动平台的游戏  不可避免的会遇到屏幕分辨率的问题  

不同的分辨率上会使得原本正常的UI变得乱七八糟  

我们知道  在Unity中可以拿一个plane作为背景 UI则是绘制在离摄像机最近的位置  可以认为是绘制在摄像机上的

因此分辨率的不同会导致UI的位置和大小出现错误

 

我们完全可以用一个plane去模拟button  并将它放在世界空间中  这样虽然可以解决位置和大小的问题  但是所带来的问题也一大堆并难于维护

因此我们需要根据屏幕的大小去按比例缩放UI

假如原本有个按钮是这样,并且当前的480x854分辨率下没问题,如果改成600x1024或者其他的分辨率,便会发现位置和大小都不正确了

 

function OnGUI ()
{
     if (GUI.Button(Rect(Screen.width - 200, Screen.height - 100, 64, 64), "Start"))
     {
       // dosomething
     }
}
 
于是我们按比例去移动和缩放UI

 

// original screen size
var m_fScreenWidth  : float = 480;
var m_fScreenHeight : float = 854;

// scale factor
var m_fScaleWidth  : float;
var m_fScaleHeight : float;

function Awake ()
{
     m_fScaleWidth = parseFloat(Screen.width)/m_fScreenWidth;
     m_fScaleHeight = parseFloat(Screen.height)/m_fScreenHeight;      
}

function OnGUI ()
{
     if (GUI.Button(Rect(Screen.width - 200 * m_fScaleWidth , Screen.height - 100 * m_fScaleHeight , 64 * m_fScaleWidth , 64 * m_fScaleHeight ), "Start"))
     {
       // dosomething
     }
}
 
若UI控件较多的时候,对每一个都去控制大小显然没必要

则使用矩阵实现

 

GUI.matrix = Matrix4x4.TRS (Vector3(0, 0, 0), Quaternion.identity, Vector3 (m_fScaleWidth, m_fScaleHeight, 1)); 

 

这样就将button的位置和大小都按照比例缩放了  很简单

 

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