3dsmax一般性使用总结

F4显示物体的网格,G显示取消网格
shift键开正交模式,
F8,x轴y轴约束
ctrol加选,alt键减选
按z转到摄像机视图
h键显示出当前所有物体
选择物体的时候可以过滤,只选择某类物体。


画线的时候开捕捉:

    可以捕捉网格点,捕捉顶点等等。

    就是工具条上那个磁铁的图标,就是捕捉,左键单击开启,右键设置捕捉参数。


2维转3维:
        把线条变为可编辑样条线:在修改器--样条线编辑--可编辑样条线

        编辑样条线--附加命令:使多个样条线成为一个整体,再挤出就有镂空效果

        把其中一个物体转为可编辑网格--附加:合并多个网格为一个整体。

        使用line命令画了一条线,后面如何插入顶点,先选择顶点级别,

        选择样条线,下面有个轮廓命令,可以生成一个封闭的轮廓

        选择顶点,下面有圆角,切角命令

        
        画了一条线,顶点层级,几何体里面有个优化命令,可以添加新的点

        可以把一个封闭的线条,转换为可编辑多边形。

    
    1 挤出,相当于拉伸,如果是几种形状组成的图形的挤出,可能就有镂空效果。
        
        
        

    2 车削,绕着一根轴旋转一定角度生成图形

    3 倒角,类似挤出命令,但可以产生倒角效果,可以挤出3次,该命令在修改器列表里面选

        

    4 可渲染样条线:修改器--面片样条编辑器--可渲染样条线


    5 倒角剖面命令:一个图形沿着一个轨迹走动生成模型,注意和车削命令的区别。
        先选择轨迹线,然后在使用这个命令,然后再选择图形。

        如果图形开放的,最后生成的物体可能是封闭的。

可编辑多边形:

    有个切割命令,非常有用,可以将切割出来的点连接起来。

    可以对一些缺口用面封闭起来,选择边界,选择封口命令。

uv贴图的时候:

    经常可能需要塌陷全部,右键添加的uvw贴图命令。
    

bool运算:
    几何体--复合对象--布尔


放样:
    几何体--复合对象--放样
    一个图形沿着一个轨迹走生成的图形,这个东西跟那个倒角剖面好像差不多啊。
    放样的修改:放样有自己的平滑程度,图形步数和路径步数

    做好之后图形和路径都可以删除,删除之后也可以修改图形和路径。
    比如选择图形,然后要框选一下放样物体,就就可以修改图形了。

    放样的变形:有缩放,扭曲,倾斜等等,很有用。

    放样的图形,可以选择居左,居中,居右


FFD变形器:
    这个比较好,类似那个NURBS控制点一样,给物体套上控制点,然后移动控制点就能改变物体的形状,
    这个变形比较柔和平滑,但是要注意物体的分段数。

编辑网格:
    给一个基本物体,添加一个编辑网格的修改命令,可以对这个物体的顶点,边,面进行编辑。

    这个东西有个塌陷的命令,就是把选中的顶点变成一个,挺好用的。

    还有一个附加命令,可以把多个物体变成一个物体

        把多个物体变成一个物体的正确方法是,选择一个物体,右击转为可编辑网格,

        然后选择attach,点击其他需要合并的物体即可。
    
    
编辑多边形:
    和编辑网格比较显示,这个更方便。
    挤出,轮廓,倒角,插入
    这个通常和网格平滑一起使用。

阵列命令:
    移动阵列,旋转阵列,缩放阵列:

    在修改面板旁边的层次面板,里面可以选中修改哪些东西,比如修改只轴的位置。

    先选择要阵列的物体,然后再阵列。

    旋转阵列的话,选择要阵列的物体,然后成组,旋转阵列是绕着某个轴旋转,这个轴就是

    要旋转阵列的物体的轴心,可以在层次面板里面修改轴的位置(仅影响轴)

弯曲命令:
    这个只能对一个物体进行弯曲,如果要对多个物体进行弯曲,需要选中需要弯曲的物体,
    然后在菜单栏选组命令,让他们成组。然后再弯曲。

    注意做这些命令的时候都要注意分段数。

晶格命令:
    制作舞台支架,把模型的每一个顶点变成一个实体。

壳命令:
    给面加一个厚度。

扭曲和锥化命令:
    可以做一些比较复杂的形状。扭曲和锥化命令都可以现在对那一段起作用,有个上限和下限可以设置。

    锥化命令可以按照曲线路径来锥化。

    都要注意分段数。


噪波命令:

    给物体一个随机的变形,主要是设置种子和强度值。

    有个比例值,表示的是波浪的大小。

    
    做个平面,使用噪波命令,可以做地形。


贴图:
    选中物体,m键点出材质编辑器,一个材质球代表一个材质,选中一个材质球,选标准材质,更改材质名
    
    游戏方面主要是blinn基本参数,和贴图卷展栏:
    blinn基本参数设置物体的反光系数,贴图卷展栏设置贴图

    弄好之后点上面的将材质赋予对象,并在视口中显示贴图。

    F9渲染,渲染的时候可以给背景设置一张贴图,点渲染菜单,选环境,接下来就知道怎么做了
    

    给不同的面赋予不同的材质:
        先将物体转换为编辑网格,选多边形级别,然后就可以选择面了,ctrl加选,alt减选

        选好了之后,在属性面板下面,的曲面属性里面可以设置id号,给个id号,
        
        反选其他面:点编辑菜单,反选即可。

        选中全部物体,按m键,点标准材质,双击多维子对象材质,确定,点设置材质数量,
            好了,有个id号对应,后面的设置就跟前面差不多了

    知道如何用一张贴图,一个材质,给物体不同的面贴上对应的图像了,哈哈
        给物体加一个可编辑网格,选择多边形,拾取所有多边形,给个id,好了

        接下来选中那些需要贴图面,ctrl加选,alt减选,添加一个修改器网格选择
            然后再在修改器菜单里添加uvw贴图,然后就可以对这些面进行贴图调整就可以了,哈哈
        
        注意这里最好是要加一个网格选择然后在uvw贴图
    
        




       
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