论:RTS即时战略游戏的战斗单位的参数在对象里还是做到汇总数据表格里

关键词:RTS 游戏 开发 设计模式 设计方法 开发路线 参数设计 对象 设计思路 策划 数值 数据表

在UE游戏开发中,
你是否想过即时战略游戏的单位的数据存在哪里更好?
是存在坦克自身?随着Spawn生成对象的时候,就生成了;还是单独存在一个汇总表里,用的时候查表?
要考虑灵活使用、易修改、防作弊 、做成单机还是网络游戏。

问题:即时战略游戏开发,战斗单位的参数在对象里还是单独做个数据表里?

简述:

以红色警戒游戏为例,如果将坦克的参数存储在对象中,对象包含该单位的各种属性,如生命值、攻击力、防御力、移动速度等。这种方式方便进行个体化的操作和管理。
另一方面,如果将坦克的参数存在表中,可以更加灵活地处理大量战斗单位的数据,通过索引和遍历列表来快速访问和修改战斗单位的属性。

详细解答

即时战略游戏(RTS)开发中,战斗单位的参数管理是一个关键的设计决策,它会影响到游戏的性能、可维护性以及扩展性。通常,有几种不同的方法可以管理战斗单位的参数:

  1. 对象属性:
  • 小型flash游戏,不联网,单机,测试,原型,demo,毕业设计,使用此方案较多。

将战斗单位的参数作为对象的属性直接存储在对象内部。这种方法的好处是直观且易于理解,方便进行单位特定的逻辑处理。这种方式非常适合小型团队开发维护和插件式管理战斗单位,项目中的各个资产间也相对独

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值