Unity人物残影

这里只针对SkinnedMeshRenderer的网格(也就是带蒙皮的网格)残影,主要原理是根据设定的间隔时间连续的截取当前SkinnedMeshRenderer的网格数据并使用Graphics.DrawMesh画出网格。
一、首先是我们的残影类,为了能及时的Destroy,所以它最好派生至Object:

[csharp] view plain

  • class AfterImage : Object  
  • {  
  •     //残影网格  
  •     public Mesh _Mesh;  
  •     //残影纹理  
  •     public Material _Material;  
  •     //残影位置  
  •     public Matrix4x4 _Matrix;  
  •     //残影透明度  
  •     public float _Alpha;  
  •     //残影启动时间  
  •     public float _StartTime;  
  •     //残影保留时间  
  •     public float _Duration;  
  •   
  •     public AfterImage(Mesh mesh, Material material, Matrix4x4 matrix4x4, float alpha, float startTime, float duration)  
  •     {  
  •         _Mesh = mesh;  
  •         _Material = material;  
  •         _Matrix = matrix4x4;  
  •         _Alpha = alpha;  
  •         _StartTime = startTime;  
  •         _Duration = duration;  
  •     }  
  • }  




属性描述:残影从创建之时起便记录《残影启动时间》,当其生命周期达到或者超过了设定的《残影保留时间》时,该残影即被清除;《残影网格》为残影创建之时从SkinnedMeshRenderer截取而来,保留有当前SkinnedMeshRenderer的网格数据,并依据设定的《残影纹理》在《残影位置》以《残影透明度》DrawMesh。
二、我们再定义一个残影特效类来管理残影:

[csharp] view plain

  • using UnityEngine;  
  • using System.Collections;  
  • using System.Collections.Generic;  
  • /// <summary>  
  • /// 残影特效  
  • /// </summary>  
  • public class AfterImageEffects : MonoBehaviour {  
  •   
  •     //开启残影  
  •     public bool _OpenAfterImage;  
  •   
  •     //残影颜色  
  •     public Color _AfterImageColor = Color.black;  
  •     //残影的生存时间  
  •     public float _SurvivalTime = 1;  
  •     //生成残影的间隔时间  
  •     public float _IntervalTime = 0.2f;  
  •     private float _Time = 0;  
  •     //残影初始透明度  
  •     [Range(0.1f, 1.0f)]  
  •     public float _InitialAlpha = 1.0f;  
  •   
  •     private List<AfterImage> _AfterImageList;  
  •     private SkinnedMeshRenderer _SkinnedMeshRenderer;  
  •   
  •     void Awake () {  
  •         _AfterImageList = new List<AfterImage>();  
  •         _SkinnedMeshRenderer = GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();  
  •     }  
  •     void Update () {  
  •         if (_OpenAfterImage && _AfterImageList != null)  
  •         {  
  •             if (_SkinnedMeshRenderer == null)  
  •             {  
  •                 _OpenAfterImage = false;  
  •                 return;  
  •             }  
  •   
  •             _Time += Time.deltaTime;  
  •             //生成残影  
  •             CreateAfterImage();  
  •             //刷新残影  
  •             UpdateAfterImage();  
  •         }  
  •     }  
  • }  


属性描述:《残影的生存时间》为每个残影从创建开始到销毁经历的时间,《生成残影的间隔时间》为残影创建后到下一个残影创建的时间,每个残影都会从《初始透明度》逐渐变化到0透明度并销毁。


生成残影:

[csharp] view plain

  • /// <summary>  
  •     /// 生成残影  
  •     /// </summary>  
  •     void CreateAfterImage()  
  •     {  
  •         //生成残影  
  •         if (_Time >= _IntervalTime)  
  •         {  
  •             _Time = 0;  
  •   
  •             Mesh mesh = new Mesh();  
  •             _SkinnedMeshRenderer.BakeMesh(mesh);  
  •   
  •             Material material = new Material(_SkinnedMeshRenderer.material);  
  •             SetMaterialRenderingMode(material, RenderingMode.Fade);  
  •   
  •             _AfterImageList.Add(new AfterImage(  
  •                 mesh,  
  •                 material,  
  •                 transform.localToWorldMatrix,  
  •                 _InitialAlpha,  
  •                 Time.realtimeSinceStartup,  
  •                 _SurvivalTime));  
  •         }  
  •     }  


刷新残影:


[csharp]

  • /// <summary>  
  •     /// 刷新残影  
  •     /// </summary>  
  •     void UpdateAfterImage()  
  •     {  
  •         //刷新残影,根据生存时间销毁已过时的残影  
  •         for (int i = 0; i < _AfterImageList.Count; i++)  
  •         {  
  •             float _PassingTime = Time.realtimeSinceStartup - _AfterImageList._StartTime;  
  •   
  •             if (_PassingTime > _AfterImageList._Duration)  
  •             {  
  •                 _AfterImageList.Remove(_AfterImageList);  
  •                 Destroy(_AfterImageList);  
  •                 continue;  
  •             }  
  •   
  •             if (_AfterImageList._Material.HasProperty("_Color"))  
  •             {  
  •                 _AfterImageList._Alpha *= (1 - _PassingTime / _AfterImageList._Duration);  
  •                 _AfterImageColor.a = _AfterImageList._Alpha;  
  •                 _AfterImageList._Material.SetColor("_Color", _AfterImageColor);  
  •             }  
  •   
  •             Graphics.DrawMesh(_AfterImageList._Mesh, _AfterImageList._Matrix, _AfterImageList._Material, gameObject.layer);  
  •         }  
  •     }  


残影存在透明通道,所以必须要设置纹理的渲染模式为fade模式:


[csharp]



  • /// <summary>  
  •     /// 设置纹理渲染模式  
  •     /// </summary>  
  •     void SetMaterialRenderingMode(Material material, RenderingMode renderingMode)  
  •     {  
  •         switch (renderingMode)  
  •         {  
  •             case RenderingMode.Opaque:  
  •                 material.SetInt("_SrcBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.One);  
  •                 material.SetInt("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.Zero);  
  •                 material.SetInt("_ZWrite", 1);  
  •                 material.DisableKeyword("_ALPHATEST_ON");  
  •                 material.DisableKeyword("_ALPHABLEND_ON");  
  •                 material.DisableKeyword("_ALPHAPREMULTIPLY_ON");  
  •                 material.renderQueue = -1;  
  •                 break;  
  •             case RenderingMode.Cutout:  
  •                 material.SetInt("_SrcBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.One);  
  •                 material.SetInt("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.Zero);  
  •                 material.SetInt("_ZWrite", 1);  
  •                 material.EnableKeyword("_ALPHATEST_ON");  
  •                 material.DisableKeyword("_ALPHABLEND_ON");  
  •                 material.DisableKeyword("_ALPHAPREMULTIPLY_ON");  
  •                 material.renderQueue = 2450;  
  •                 break;  
  •             case RenderingMode.Fade:  
  •                 material.SetInt("_SrcBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.SrcAlpha);  
  •                 material.SetInt("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.OneMinusSrcAlpha);  
  •                 material.SetInt("_ZWrite", 0);  
  •                 material.DisableKeyword("_ALPHATEST_ON");  
  •                 material.EnableKeyword("_ALPHABLEND_ON");  
  •                 material.DisableKeyword("_ALPHAPREMULTIPLY_ON");  
  •                 material.renderQueue = 3000;  
  •                 break;  
  •             case RenderingMode.Transparent:  
  •                 material.SetInt("_SrcBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.One);  
  •                 material.SetInt("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.OneMinusSrcAlpha);  
  •                 material.SetInt("_ZWrite", 0);  
  •                 material.DisableKeyword("_ALPHATEST_ON");  
  •                 material.DisableKeyword("_ALPHABLEND_ON");  
  •                 material.EnableKeyword("_ALPHAPREMULTIPLY_ON");  
  •                 material.renderQueue = 3000;  
  •                 break;  
  •         }  
  •     }  


三、效果图如下:



 

 

四、我将完整的源码贴一遍,只需要新建一个脚本AfterImageEffects,复制以下源码到其中,然后挂在有SkinnedMeshRenderer组件的模型上,并勾选OpenAfterImage,运行便可以看到效果:

[csharp] view plain copy


  • using UnityEngine;  
  • using System.Collections;  
  • using System.Collections.Generic;  
  • /// <summary>  
  • /// 残影特效  
  • /// </summary>  
  • public class AfterImageEffects : MonoBehaviour {  
  •   
  •     //开启残影  
  •     public bool _OpenAfterImage;  
  •   
  •     //残影颜色  
  •     public Color _AfterImageColor = Color.black;  
  •     //残影的生存时间  
  •     public float _SurvivalTime = 1;  
  •     //生成残影的间隔时间  
  •     public float _IntervalTime = 0.2f;  
  •     private float _Time = 0;  
  •     //残影初始透明度  
  •     [Range(0.1f, 1.0f)]  
  •     public float _InitialAlpha = 1.0f;  
  •   
  •     private List<AfterImage> _AfterImageList;  
  •     private SkinnedMeshRenderer _SkinnedMeshRenderer;  
  •   
  •     void Awake () {  
  •         _AfterImageList = new List<AfterImage>();  
  •         _SkinnedMeshRenderer = GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();  
  •     }  
  •     void Update () {  
  •         if (_OpenAfterImage && _AfterImageList != null)  
  •         {  
  •             if (_SkinnedMeshRenderer == null)  
  •             {  
  •                 _OpenAfterImage = false;  
  •                 return;  
  •             }  
  •   
  •             _Time += Time.deltaTime;  
  •             //生成残影  
  •             CreateAfterImage();  
  •             //刷新残影  
  •             UpdateAfterImage();  
  •         }  
  •     }  
  •     /// <summary>  
  •     /// 生成残影  
  •     /// </summary>  
  •     void CreateAfterImage()  
  •     {  
  •         //生成残影  
  •         if (_Time >= _IntervalTime)  
  •         {  
  •             _Time = 0;  
  •   
  •             Mesh mesh = new Mesh();  
  •             _SkinnedMeshRenderer.BakeMesh(mesh);  
  •   
  •             Material material = new Material(_SkinnedMeshRenderer.material);  
  •             SetMaterialRenderingMode(material, RenderingMode.Fade);  
  •   
  •             _AfterImageList.Add(new AfterImage(  
  •                 mesh,  
  •                 material,  
  •                 transform.localToWorldMatrix,  
  •                 _InitialAlpha,  
  •                 Time.realtimeSinceStartup,  
  •                 _SurvivalTime));  
  •         }  
  •     }  
  •     /// <summary>  
  •     /// 刷新残影  
  •     /// </summary>  
  •     void UpdateAfterImage()  
  •     {  
  •         //刷新残影,根据生存时间销毁已过时的残影  
  •         for (int i = 0; i < _AfterImageList.Count; i++)  
  •         {  
  •             float _PassingTime = Time.realtimeSinceStartup - _AfterImageList._StartTime;  
  •   
  •             if (_PassingTime > _AfterImageList._Duration)  
  •             {  
  •                 _AfterImageList.Remove(_AfterImageList);  
  •                 Destroy(_AfterImageList);  
  •                 continue;  
  •             }  
  •   
  •             if (_AfterImageList._Material.HasProperty("_Color"))  
  •             {  
  •                 _AfterImageList._Alpha *= (1 - _PassingTime / _AfterImageList._Duration);  
  •                 _AfterImageColor.a = _AfterImageList._Alpha;  
  •                 _AfterImageList._Material.SetColor("_Color", _AfterImageColor);  
  •             }  
  •   
  •             Graphics.DrawMesh(_AfterImageList._Mesh, _AfterImageList._Matrix, _AfterImageList._Material, gameObject.layer);  
  •         }  
  •     }  
  •     /// <summary>  
  •     /// 设置纹理渲染模式  
  •     /// </summary>  
  •     void SetMaterialRenderingMode(Material material, RenderingMode renderingMode)  
  •     {  
  •         switch (renderingMode)  
  •         {  
  •             case RenderingMode.Opaque:  
  •                 material.SetInt("_SrcBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.One);  
  •                 material.SetInt("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.Zero);  
  •                 material.SetInt("_ZWrite", 1);  
  •                 material.DisableKeyword("_ALPHATEST_ON");  
  •                 material.DisableKeyword("_ALPHABLEND_ON");  
  •                 material.DisableKeyword("_ALPHAPREMULTIPLY_ON");  
  •                 material.renderQueue = -1;  
  •                 break;  
  •             case RenderingMode.Cutout:  
  •                 material.SetInt("_SrcBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.One);  
  •                 material.SetInt("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.Zero);  
  •                 material.SetInt("_ZWrite", 1);  
  •                 material.EnableKeyword("_ALPHATEST_ON");  
  •                 material.DisableKeyword("_ALPHABLEND_ON");  
  •                 material.DisableKeyword("_ALPHAPREMULTIPLY_ON");  
  •                 material.renderQueue = 2450;  
  •                 break;  
  •             case RenderingMode.Fade:  
  •                 material.SetInt("_SrcBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.SrcAlpha);  
  •                 material.SetInt("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.OneMinusSrcAlpha);  
  •                 material.SetInt("_ZWrite", 0);  
  •                 material.DisableKeyword("_ALPHATEST_ON");  
  •                 material.EnableKeyword("_ALPHABLEND_ON");  
  •                 material.DisableKeyword("_ALPHAPREMULTIPLY_ON");  
  •                 material.renderQueue = 3000;  
  •                 break;  
  •             case RenderingMode.Transparent:  
  •                 material.SetInt("_SrcBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.One);  
  •                 material.SetInt("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.OneMinusSrcAlpha);  
  •                 material.SetInt("_ZWrite", 0);  
  •                 material.DisableKeyword("_ALPHATEST_ON");  
  •                 material.DisableKeyword("_ALPHABLEND_ON");  
  •                 material.EnableKeyword("_ALPHAPREMULTIPLY_ON");  
  •                 material.renderQueue = 3000;  
  •                 break;  
  •         }  
  •     }  
  • }  
  • public enum RenderingMode  
  • {  
  •     Opaque,  
  •     Cutout,  
  •     Fade,  
  •     Transparent,  
  • }  
  • class AfterImage : Object  
  • {  
  •     //残影网格  
  •     public Mesh _Mesh;  
  •     //残影纹理  
  •     public Material _Material;  
  •     //残影位置  
  •     public Matrix4x4 _Matrix;  
  •     //残影透明度  
  •     public float _Alpha;  
  •     //残影启动时间  
  •     public float _StartTime;  
  •     //残影保留时间  
  •     public float _Duration;  
  •   
  •     public AfterImage(Mesh mesh, Material material, Matrix4x4 matrix4x4, float alpha, float startTime, float duration)  
  •     {  
  •         _Mesh = mesh;  
  •         _Material = material;  
  •         _Matrix = matrix4x4;  
  •         _Alpha = alpha;  
  •         _StartTime = startTime;  
  •         _Duration = duration;  
  •     }  
  • }  
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