普通渲染管线的shader转为LWRP/HDRP可编程渲染管线shader的2种方法

安装好LWRP或HDRP后,原有的shader就不能用了。需要转换成适用于可编程管线的shader才可以

第一种方法:使用可编程渲染管线自带的工具自动转换

点击工具栏 > Edit > RenderPipline > Upgrade Project Materials to …
即可转换项目中或所选的shader。

第二种方法:手动修改shader

有时某些shader无法进行转换。就需要手动修改代码转换
只需在shader脚本中的SubShader下的Tags中添加"RenderPipeline" = "LightweightPipeline"即可。

 SubShader
    {
        Tags { "RenderType" = "Opaque" "RenderPipeline" = "LightweightPipeline"}

为解决的问题:
修改shader作用渲染管线后,某些使用几何渲染器编辑点、线、面的脚本变得不正常了。点和线会被面闪烁覆盖。目前还不清楚原因。等有时间用renderDoc看一下再找答案

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可以为您提供一个基本的Unity URP渲染管线镜面Shader示例。这个Shader将为物体表面创建一个镜面反射效果。 首先,您需要在Unity中创建一个新的URP项目。然后,您可以创建一个新的Shader文件并将以下代码添加到其中: ```csharp Shader "Custom/URP Mirror" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1, 1, 1, 1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _Metallic ("Metallic", Range(0, 1)) = 0.5 _Smoothness ("Smoothness", Range(0, 1)) = 0.5 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf Standard fullforwardshadows #include "UnityCG.cginc" struct Input { float2 uv_MainTex; }; sampler2D _MainTex; fixed4 _Color; float _Metallic; float _Smoothness; void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color; o.Albedo = c.rgb; o.Metallic = _Metallic; o.Smoothness = _Smoothness; o.Alpha = c.a; o.Specular = 1; // 启用高光 o.Specular *= c.a; // 根据纹理透明度调整高光强度 } ENDCG } FallBack "Diffuse" } ``` 这个示例中的Shader使用了标准的SurfaceOutputStandard结构,以便与Unity URP渲染管线兼容。它具有_Color(颜色)、_MainTex(主纹理)、_Metallic(金属度)和_Smoothness(光滑度)属性,您可以在材质面板中调整它们。 Shader中的surf函数定义了如何计算表面输出。在这个例子中,我们首先从_MainTex纹理中采样颜色,并将其乘以_Color属性。然后,我们将乘以纹理透明度后的结果设置为表面的漫反射颜色(o.Albedo)。_Metallic和_Smoothness属性用于设置金属度和光滑度。 在这个示例中,我们还启用了高光(o.Specular),并根据纹理透明度调整了高光强度。 最后,请将此Shader文件保存,并将其应用于您想要添加镜面反射效果的物体上。您可以通过创建一个新材质,然后将其Shader属性设置为您创建的Shader来实现这一点。 希望这可以帮助到您!
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