Unity5 新功能解析--GI(全局光)

Unity5引入了全新的全局光照系统,放弃了旧版的Beast,转而采用虚幻的Enlighten技术。文章重点介绍了新加入的只用于烘焙的Area Light,这种光源形状为矩形,适用于模拟大量光源聚集的效果,如街道照明。同时,讨论了全局光照的不同模式,包括离线烘焙、实时光照以及混合使用的情况。此外,还提及了光照探头在动态物体受静态物体GI影响中的作用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Unity5带来的最大的改变就是全新的GI,在烘焙引擎上抛弃了4的beast,使用了虚幻采用的Enlighten,引入了实时的全局光。这里对UNITY5的新的光照系统做一总结.

  • 新加入了一种只用于烘焙的光照类型 Area Light
              面积光的光源有形状,是一个矩形区域,有位置,有方向,方向是超矩形的一面,矩形的背面没有光,并且随距离衰减直到没有。它用于模拟大量的光源和在一起的效果,如街道,但是因为计算复杂,所以只用于烘焙

  • 全局光照
构成 : 可实时更新的lightmap + 可实时更新的光照探头(light probe)+ 可实时更新的cubemap(Reflection probe)
实时全局光只实时计算物体之间的bounce light(物体之间来回反射的光)
实时全局光的实现:静态物体之间的bounce light可以在预先计算阶段搞定(light map)
                                     被静态物体照射到的动态物体,通过实时更新的光照探头搞定
                                      被动态物体照射到的物体,还不支持
相比UNITY4来讲,多出来的实时全局光部分应该是多出了lightmap 光照探头这些可以实时更新 而不
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