Unity3d_协程和Invoke二者的区别

本文详细介绍了Unity3d中的Invoke函数和协程Coroutine的区别与应用场景。Invoke是延迟调用方法,适合简单的一次性定时任务,而协程则能实现更复杂的延时和异步操作,支持在特定条件满足后继续执行。协程并非多线程,它们都在主线程执行,可以控制代码在特定时机执行,适用于需要多次调用但只更新一次的场景。

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延迟调用一般会用到Time.deltatime做逻辑处理,还有Invoke延迟调用,协程,说一下Invoke和协程大致区别。

Invoke和协程

一、Invoke函数。

原文:http://blog.csdn.net/ycguhang/article/details/18808873


1.Invoke是一种委托方法。

void Invoke(string methodName, float time);,第一个参数是要调用的函数名,后一个参数是延迟的时间。

意思为:在time时间后调用函数名为methodName方法。


2.使用 Invoke() 方法需要注意 3点:
(1 ):它应该在 脚本的生命周期里的(Start、Update、OnGUI、FixedUpdate、LateUpdate

在Unity中,Invoke协程(Coroutine)都是用于延迟执行代码的方法,但它们有一些重要的区别不同的使用场景。 ### Invoke Invoke是一种在指定时间后调用某个方法的方式。它的使用非常简单,主要用于在固定的时间延迟后执行某个方法。 #### 用法 1. **定义一个方法**:首先,需要定义一个没有参数且返回类型为void的方法。 2. **调用Invoke**:使用Invoke方法并传入方法名延迟时间。 ```csharp using UnityEngine; public class InvokeExample : MonoBehaviour { void Start() { Invoke("DelayedMethod", 2f); // 2秒后调用DelayedMethod } void DelayedMethod() { Debug.Log("This method was called after 2 seconds."); } } ``` ### 协程(Coroutine) 协程是一种在特定时间间隔内逐步执行代码的方式。它允许在执行过程中暂停恢复,适合用于需要分步执行的复杂任务。 #### 用法 1. **定义一个协程方法**:协程方法需要返回类型为IEnumerator。 2. **启动协程**:使用StartCoroutine方法并传入协程方法名。 ```csharp using UnityEngine; using System.Collections; public class CoroutineExample : MonoBehaviour { void Start() { StartCoroutine(DelayedCoroutine()); } IEnumerator DelayedCoroutine() { Debug.Log("Coroutine started."); yield return new WaitForSeconds(2f); // 等待2秒 Debug.Log("This message is displayed after 2 seconds."); } } ``` ### 区别 1. **使用场景**: - Invoke适用于简单的延迟调用。 - 协程适用于需要在延迟期间执行复杂任务的场景。 2. **灵活性**: - Invoke只能延迟调用方法,不能在延迟期间执行其他操作。 - 协程可以在延迟期间执行多步操作,并可以在需要时提前终止。 3. **性能**: - Invoke在内部实现上相对简单,适用于轻量级任务。 - 协程在复杂任务中表现更好,但需要注意避免过度使用以免影响性能。 ### 总结 Invoke协程各有优缺点,选择使用哪一种方法取决于具体的需求场景。对于简单的延迟调用,Invoke更为方便;而对于需要分步执行的复杂任务,协程则更为合适。
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