从max到maya到U3D

一个模型,从max里面建好,再到maya里面化简,再到U3D中使用,首先看到这样一个繁琐的过程,就知道这肯定不是一个好办法。的确,这是我的一个巨大的教训。对于模型,如果能在一种环境中完成,就千万不要再用第二种环境。如果能在U3D中做好,就没有必要再用到MAYA或max了。道理很简单,不同的环境毕竟有不同的运行规则,不同的约束。所以在不同的环境中来回使用必定会带来一些不必要的麻烦。就像人到了一个陌生的环境就有可能会水土不服。

为了更好的说明这个问题,我们从这三中环境的以下三个方面来简单的分析:

首先是单位:建模离不开单位,max中系统默认的单位一般是英寸,maya中系统默认单位一般是厘米,而U3D系统默认的单位一般是米。当然这些单位都是可以自己手动修改的。

其次是坐标系:max的坐标系为Z朝上,maya的坐标系为X朝右Y朝上Z朝外为正。U3D和MAYA一样。当然,U3D和MAYA还是有许多操作是相似的。

然后是擅长的领域:max在建模特别是建筑这方面用的比较多,maya是在动画领域用的比较多,包括很多电影中的一些特效。U3D的话则是一个游戏开发引擎,当然是应用于游戏。这些我想不必说大家应该都了解。

知道了上面的一些基本情况后,在建模时就知道要注意那些东西了,最重要的就是单位了。拿fbx格式的模型来说,因为这种格式在这3中环境中都能识别,还能带动画,所以模型在这三种环境中使用一般都是用fbx格式。当你使用fbx插件导出模型时一定要注意导出的单位其中有一个转化因子,然后就是坐标轴的朝向,这些设置都非常重要,最好是确定后再导出,不要全部都是默认的,不然很可能出错。当然一般坐标轴对物体的影响不好很大,因为一个物体做好后从maya中导入到U3D中一般就不会去修改物体的细节,即使修改细节只要知道了朝向还是很容易改的,问题不大。

今天补充一个吃过的最大的亏,因为模型在max中导出fbx格式后原本的多边形变成了三角网格,所以就把fbx格式的模型导入到maya中化简,把那些没用的斜线删掉。花了好长时间终于弄好了,导出成fbx后才发现一切都白忙活了,那些手动删除的斜线又回来了。后面在网上找了下说;max导出fbx格式时应该将那些模型转化成可编辑网格,!!!这个很重要,因为时间有些久忘记那篇文章了,不过随便搜下应该就可以搜到。这样导出后就不会变成三角网格,而原本已经产生的三角网格在maya中是没办法去掉的!所以不要妄想通过maya来化简。


当然这过程中还遇到的很多的细节问题,我也有在另一篇博文中说到,等有时间了会再继续,,,,

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