LearnGL - 学习笔记目录
本人才疏学浅,如有什么错误,望不吝指出。
上一篇:LearnGL - 05.1 - Texture Wrap Mode,了解到可以使用纹理坐标来滚动动画。
这一篇:我们使用纹理坐标滚动动画 + 多纹理,实现类似 2D UI 流光动画
实现过程与思路的参考可以查看我之前写的:Unity Shader - 实现类似UI遮罩流光
(个人觉得 Unity 中的 ShaderLab 结合了 GLSL 与 HLSL 的有点,还是比 OpenGL GLSL有好很多的,而且还柔和了多种渲染状态相关的设置在 ShaderLab 里,提升了渲染状态设置的内聚性,便于理解与维护)
思路
- 准备流光图
- 准备流光遮罩图
- 主要显示纹理
流光图(我用GIMP随便画的,还是PS好用)
流光遮罩图
主纹理
着色器
// jave.lin - tex_2d_ui_flash_light.vert - 测试实现 2D UI 流光的顶点着色器
#version 450 compatibility
attribute vec3 vPos;
attribute vec2 vUV;
varying vec2 fUV;
void main() {
gl_Position = vec4(vPos, 1.0);
fUV = vUV;
}
// jave.lin - tex_2d_ui_flash_light.frag - 测试实现 2D UI 流光的片段着色器
#version 450 compatibility
varying vec2 fUV; // uv 坐标
uniform sampler2D main_tex; // 主纹理
uniform sampler2D mask_tex; // 遮罩纹理
uniform sampler2D flash_light_tex; // 闪光/流光纹理
uniform float time; // 时间(秒)用于动画
void main() {
vec3 mainCol = texture(main_tex, fUV).rgb;
float mask = texture(mask_tex, fUV).r;
vec4 flashCol = texture(flash_light_tex, fUV + vec2(-time, 0));
flashCol *= flashCol.a * mask;
mainCol = mainCol + flashCol.rgb;
gl_FragColor = vec4(mainCol, 1.0);
}
创建三个纹理对象
glCreateTextures(GL_TEXTURE_2D, 3, texture); // 创建 3 个纹理对象
绑定到纹理单元
glActiveTexture(GL_TEXTURE0); // 激活第 0 索引纹理单元
glBindTextureUnit(0, texture[0]); // 纹理单元 0 绑定:主纹理
glActiveTexture(GL_TEXTURE1); // 激活第 1 索引纹理单元
glBindTextureUnit(1, texture[1]); // 纹理单元 0 绑定:遮罩纹理
glActiveTexture(GL_TEXTURE2); // 激活第 2 索引纹理单元
glBindTextureUnit(2, texture[2]); // 纹理单元 0 绑定:闪光/流光纹理
加载三个纹理对象
loadTexture(texture[0], "my_tex.png"); // 加载纹理对象0:主纹理
loadTexture(texture[1], "my_tex_flash_mask.jpg"); // 加载纹理对象1:遮罩纹理
loadTexture(texture[2], "flash.png"); // 加载纹理对象2:闪光/流光纹理
设置采样器采样对应的纹理单元
shaderProgram->setInt("main_tex", 0); // 主 纹理设置采样器采样 0 索引纹理单元
shaderProgram->setInt("mask_tex", 1); // 遮罩 纹理设置采样器采样 1 索引纹理单元
shaderProgram->setInt("flash_light_tex", 2); // 闪光/流光 纹理设置采样器采样 2 索引纹理单元
传入 time 时间控制 uv 纹理坐标动画
shaderProgram->setFloat("time", (float)glfwGetTime()); // 测试用就直接用字符串了,方便一些
运行效果
完整代码
// jave.lin
#include"glad/glad.h"
#include"GLFW/glfw3.h"
//#include"linmath.h"
// 把linmath.h 放在 iostream 之前include会有错误,所以放到iostream 后include就好了
// 而这个错误正式 xkeycheck.h 文件内 #error 提示的,所以可以使用 #define _XKEYCHECK_H 这个头文件的引用标记宏
// 就可以避免对 xkeycheck.h 头文件的 include 了。
#include<iostream>
#include"linmath.h"
#include"shader.h"
// 使用 stb_image.h 的加载库
// github 源码:https://github.com/nothings/stb/blob/master/stb_image.h
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include "stb_image.h"
// 将之前的打印版本信息代码包含一下
#include"print_gl_version_info.h"
GLfloat vertices[] = {
// x, y, z
// 直接放4个顶点
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // 第0个顶点,左下角
0.5f, -0.5f, 0.0f, // 第1个顶点,右下角
0.5f, 0.5f, 0.0f, // 第2个顶点,右上角
-0.5f, 0.5f, 0.0f, // 第3个顶点,左上角
};
GLfloat uvs[] = { // 顶点的 uv 坐标
0.0f, 0.0f, // 左下角
1.0f, 0.0f, // 右下角
1.0f, 1.0f, // 右上角
0.0f, 1.0f, // 左上角
};
GLuint indices[] = { // 注意索引从0开始!通过索引缓存来指定 图元 组成 用的 顶点有哪些
0, 1, 3, // 放置顶点的索引,第一个三角形
1, 2, 3 // 放置顶点的索引,第二个三角形
};
// 定义:获取 Shader 目录的回调函数原型
typedef char* (__stdcall* GetShaderPathCallback)(char*, const char*);
GetShaderPathCallback g_GetShaderPathCallback = NULL;
// 定义:获取 Pic 目录的回调函数原型
typedef char* (__stdcall* GetPicturePathCallback)(char*, const char*);
GetPicturePathCallback g_GetPicturePathCallback = NULL;
static void error_callback(int error, const char* description) {
fprintf(stderr, "ErrorCode : %d(0x%08x), Error: %s\n", error, error, description);
}
static void key_callback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mods) { // 当键盘按键ESCAPE按下时,设置该window为:需要关闭
if (key == GLFW_KEY_ESCAPE && action == GLFW_PRESS)
glfwSetWindowShouldClose(window, GLFW_TRUE);
}
// 时候开启检测GL的错误
#define CHECK_GL_ERROR
#ifdef CHECK_GL_ERROR
// 检测如果有GL的错误,则提示并退出程序
#define checkGLError() \
{\
GLenum errorCode = glGetError(); \
if (errorCode != 0) { \
std::cout << "Line:" << __LINE__ << " "; \
std::cout << std::dec; \
std::cout << "glError : " << errorCode; \
std::cout << std::hex; \
std::cout << "(0x" << errorCode << ")" << std::endl; \
exit(EXIT_FAILURE); \
}\
}
#else
#define checkGLError()
#endif
static void loadTexture(GLuint &texture, const char* textureFileName) {
// loading texture here...
// 加载纹理需要用的图片数据
char img_path[MAX_PATH];
//g_GetPicturePathCallback(img_path, "\\Noise\\image1.png"); // 获取图片目录
g_GetPicturePathCallback(img_path, textureFileName); // 获取图片目录
int img_w, img_h, img_channels;
stbi_set_flip_vertically_on_load(1); // 也可以在加载前设置加载时翻转的变量
unsigned char* img_data = stbi_load(img_path, &img_w, &img_h, &img_channels, 4); // 加载图片数据,返回确定宽、高、通道数量、每个分量要多少字节
if (img_data == NULL) { // 如果加载图片失败
std::cout << "Loading Image File : " << img_path << " FAILURE : " << stbi_failure_reason() << std::endl;
exit(EXIT_FAILURE);
}
//stbi__vertical_flip(img_data, img_w, img_h, 4); // 如果不设置前面stbi_set_flip_vertically_on_load(1),也可以在这手动去翻转,因为图片坐标与纹理坐标的Y轴增量方向不同,所以需要翻转垂直方向的行数数据
//glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); // 使用 OpenGL 4.5+ 的 API 会更清晰:glTextureParameteri,因为这个是更具 target 类型,与当前 bind 的 纹理对象来确定设置那个纹理对象的,从可读性来说 4.5+ 版本的可读性高很多
//glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
//glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
//glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTextureParameteri(texture, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); // 设置 texture 纹理对象的 GL_TEXTURE_WRAP_S 参数,就是设置 uv 中的水平 u 坐标超出0~1范围后的数值环绕方式
glTextureParameteri(texture, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); // 设置 texture 纹理对象的 GL_TEXTURE_WRAP_T 参数,就是设置 uv 中的水平 v 坐标超出0~1范围后的数值环绕方式
glTextureParameteri(texture, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); // 设置 texture 紋理对象的 GL_TEXTURE_MIN_FILTER 在像素缩小时的滤波方式
glTextureParameteri(texture, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); // 设置 texture 紋理对象的 GL_TEXTURE_MAG_FILTER 在像素放大时的滤波方式
checkGLError();
glTextureStorage2D( // 设置 texture 纹理对象的内部格式
texture, // 要设置的 texture 纹理对象
1, // mipmaps 的层数,只要1层 mipmaps 即可,至少要有1层,否则有错误。需要需要多层 mipmaps ,可以指定多层
GL_RGBA8, // 内部数据格式
img_w, // 图像的宽
img_h // 图像的高
);
checkGLError();
glTextureSubImage2D( // 给 texture 纹理对象设置对应 mipmap 层级的数据
texture, // 要设置的 texture 纹理对象
0, // mipmaps 的层级索引,从0开始,mipmaps 的
0, 0, // 要从 x,y 偏移多少开始,不要偏移所以都填0
img_w, img_h, // 要填入的行、列尺寸的像素数量
GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, // 外部格式,指定要包含的分量数量 和 分量类型
img_data // 外部图片数据
);
checkGLError(); // GET_IMG_DATA_TYPE 2 时会有错误
//glGenerateTextureMipmap(texture);// opengl 4.5 API,生成指定纹理对象的mipmaps
//checkGLError();
// when loading complete.
// free image data here
stbi_image_free(img_data); // 纹理已经上传到了显存,内存中的数据可以删除了
}
int main() {
glfwSetErrorCallback(error_callback); // 安装glfw内部错误时的回调
if (!glfwInit()) { // 初始化glfw
std::cout << "glfwInit FAILURE" << std::endl; // 初始化失败
exit(EXIT_FAILURE);
}
// 设置最低的openGL 版本,major:主版本号,minor:次版本号
// openGl 太低版本的话是不支持CORE Profile模式的
// 会报错:ErrorCode: 65540(0x00010004), Error : Context profiles are only defined for OpenGL version 3.2 and above
//glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 2);
//glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 0);
// 根据上面的错误提示,至少使用3.2才行,这里我们使用4.5
//glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 2);
//glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 0);
// core profile 下运行有问题,不显示任何内容,但不会报错。
// 着色器编译、着色器程序链接都没有错误日志信息。
// 很有可能是因为我参考的学习网站使用的API相对比较老,使用的是3.3的。
//glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
// 所以这里我们不设置 major, minor的版本,默认使用本计算机能用的最高版本
// 使用 compatibility profile 就有内容出现了。
int width = 600;
int height = 600;
// 使用glfw创建窗体
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(width, height, "jave.lin - Learning OpenGL - 05_02_Texture_2D_UI_FlashLight", NULL, NULL);
if (window == NULL) {
std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl; // 构建窗体失败
glfwTerminate();
exit(EXIT_FAILURE);
}
glfwMakeContextCurrent(window);
glfwSetKeyCallback(window, key_callback); // 安装glfw内部键盘按键的回调
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)) { // 装载OpenGL的C函数库
std::cout << "Failed to initialize OpenGL context" << std::endl; // 装载报错
glfwTerminate();
exit(EXIT_FAILURE);
}
// 打印版本信息
print_infos(window);
// 打印支持最大的顶点支持的数量
int nrAttributes;
glGetIntegerv(GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS, &nrAttributes);
std::cout << "Maximum number of vertex attributes supported : " << nrAttributes << std::endl;
// 打印着色器支持最大的纹理图像单元的数量
int maxTexUnit;
glGetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS, &maxTexUnit);
std::cout << "Maximun number of texture image units : " << maxTexUnit << std::endl;
// 打印着色器支持最大的所有组合的纹理图像单元的数量
int maxCombinedTexUnit;
glGetIntegerv(GL_MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS, &maxCombinedTexUnit);
std::cout << "Maximun number of Combined texture image units : " << maxCombinedTexUnit << std::endl;
GLint vpos_location, vuv_location;
GLuint vertex_buffer[2], index_buffer;
GLuint vertex_array_object;
GLuint texture[3];
GLuint pixelBufObject;
GLint success, infoLogLen;
// 用 lambda 设置,获取 pic 目录的回调,后面在封装
g_GetPicturePathCallback = [](char* receiveBuff, const char* file)->char* {
char buf[MAX_PATH];
sprintf_s(buf, "..\\..\\Dependencies\\Pic\\%s", file);
strcpy_s(receiveBuff, MAX_PATH, buf);
return receiveBuff;
};
// 用 lambda 设置,获取 shader 目录的回调,后面在封装
g_GetShaderPathCallback = [](char* receiveBuff, const char* file)->char* {
char buf[MAX_PATH];
sprintf_s(buf, "..\\..\\Dependencies\\Shaders\\%s", file);
strcpy_s(receiveBuff, MAX_PATH, buf);
return receiveBuff;
};
ShaderProgram* shaderProgram = new ShaderProgram;
// shader program init 5 - 根据shader源码的相对路径(变量),加载deps下的shader
char vs_path[MAX_PATH], fs_path[MAX_PATH];
g_GetShaderPathCallback(vs_path, "TestingTexture\\tex_2d_ui_flash_light.vert");
g_GetShaderPathCallback(fs_path, "TestingTexture\\tex_2d_ui_flash_light.frag");
if (!shaderProgram->initByPath(vs_path, fs_path)) {
std::cout << "ShaderProgram init Error: " << shaderProgram->errorLog() << std::endl; // 输出shader program错误
exit(EXIT_FAILURE);
}
glCreateTextures(GL_TEXTURE_2D, 3, texture); // 创建 3 个纹理对象
glActiveTexture(GL_TEXTURE0); // 激活第 0 索引纹理单元
glBindTextureUnit(0, texture[0]); // 纹理单元 0 绑定:主纹理
glActiveTexture(GL_TEXTURE1); // 激活第 1 索引纹理单元
glBindTextureUnit(1, texture[1]); // 纹理单元 0 绑定:遮罩纹理
glActiveTexture(GL_TEXTURE2); // 激活第 2 索引纹理单元
glBindTextureUnit(2, texture[2]); // 纹理单元 0 绑定:闪光/流光纹理
checkGLError();
loadTexture(texture[0], "my_tex.png"); // 加载纹理对象0:主纹理
loadTexture(texture[1], "my_tex_flash_mask.jpg"); // 加载纹理对象1:遮罩纹理
loadTexture(texture[2], "flash.png"); // 加载纹理对象2:闪光/流光纹理
checkGLError();
vpos_location = shaderProgram->getAttributeLoc("vPos"); // 获取 顶点着色器中的顶点 attribute 属性的 location
vuv_location = shaderProgram->getAttributeLoc("vUV"); // 获取 顶点着色器中的顶点 attribute 属性的 location
glGenVertexArrays(1, &vertex_array_object); // 生成1个 VAO
glGenBuffers(2, vertex_buffer); // 创建2个 VBO,这里我们因为有一个一样的顶点坐标,一个一样的顶点UV
glGenBuffers(1, &index_buffer); // 创建1个 EBO,因为两个 Quad 的顶点索引顺序都是一样的
//
// === VAO[0] ===
//
glBindVertexArray(vertex_array_object); // 绑定 VAO[0],那么之后的 vbo, ebo,的绑定指针都是指向该 VAO 中的,还有顶点格式(规范)都会保存在该 VAO
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertex_buffer[0]); // 绑定 VBO[0]
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); // 设置 VBO 坐标数据
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertex_buffer[1]); // 绑定 VBO[1]
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(uvs), uvs, GL_STATIC_DRAW); // 设置 VBO uv数据
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, index_buffer); // 绑定 EBO
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW); // 设置 EBO 数据
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertex_buffer[0]); // 绑定 VBO[0],因为后面要设置该 VBO 的坐标格式
glVertexAttribPointer(vpos_location, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, // 设置 顶点属性 vPos 格式
sizeof(GLfloat) * 3, (GLvoid*)0);
glEnableVertexAttribArray(vpos_location); // 启用 顶点缓存 location 位置的属性
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertex_buffer[1]); // 绑定 VBO[1],因为后面要设置该 VBO 的uv格式
glVertexAttribPointer(vuv_location, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, // 设置 顶点属性 vUV 格式
sizeof(GLfloat) * 2, (GLvoid*)0);
glEnableVertexAttribArray(vuv_location); // 启用 顶点缓存 location uv的属性
//glEnable(GL_CULL_FACE); // 开启面向剔除
//glCullFace(GL_BACK); // 设置剔除背面
GLboolean cf = glIsEnabled(GL_CULL_FACE); // 查看是否启用面向剔除
std::cout << "cull face enabled : " << (cf ? "true" : "false") << std::endl;
//glFrontFace(GL_CW); // 顺时针
//glFrontFace(GL_CCW); // 逆时针(默认的)ClockWise
GLint facing;
glGetIntegerv(GL_FRONT_FACE, &facing); // 获取正面的顺逆时针 : CW(ClockWise - 顺时针), CCW(Counter ClockWise - 逆时针)
std::cout << "facing : " << (facing == GL_CW ? "CW" : "CCW") << std::endl;
while (!glfwWindowShouldClose(window)) { // 检测是否需要关闭窗体
glfwGetFramebufferSize(window, &width, &height); // 获取窗口大小
glViewport(0, 0, width, height); // 设置Viewport
glClearColor(0.1f, 0.2f, 0.1f, 0.f); // 设置清理颜色缓存时,填充颜色值
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 清理颜色缓存
shaderProgram->use(); // 使用此着色器程序
shaderProgram->setInt("main_tex", 0); // 主 纹理设置采样器采样 0 索引纹理单元
shaderProgram->setInt("mask_tex", 1); // 遮罩 纹理设置采样器采样 1 索引纹理单元
shaderProgram->setInt("flash_light_tex", 2); // 闪光/流光 纹理设置采样器采样 2 索引纹理单元
shaderProgram->setFloat("time", (float)glfwGetTime()); // 测试用就直接用字符串了,方便一些
glBindVertexArray(vertex_array_object); // 先绘制 VAO[0] 的 VBO,EBO,VAF,ENABLED
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, (GLvoid*)0); // 参数1:绘制三角图元;参数2:取6个索引来绘制三角图元(每个三角图元需要3个,所以可以画两个三角图元);参数3:将 GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER 每个元素视为 uint 类型;参数4:设置索引缓存的字节偏移量。也可以设置为另一个 缓存数据的指针,即:使用另一个数据。
glfwSwapBuffers(window); // swap buffer, from backbuffer to front buffer
glfwPollEvents(); // 处理其他的系统消息
}
glDeleteBuffers(1, &pixelBufObject); // 测试删除 BO
glDeleteBuffers(2, vertex_buffer); // 测试删除 VBO
glDeleteBuffers(1, &index_buffer); // 测试删除 EBO
glDeleteBuffers(1, &vertex_array_object); // 测试删除 VAO
glDeleteTextures(3, texture); // 删除纹理对象 TO
delete shaderProgram; // 销毁 shader program
checkGLError(); // 最后再看看GL还有什么错误
glfwDestroyWindow(window); // 销毁之前创建的window对象
glfwTerminate(); // 清理glfw之前申请的资源
//checkGLError(); // 最后再看看GL还有什么错误,从这句一直报错可以看出:glfw 的销毁与退出是有问题的
return 0;
} // int main() {