3ds max - 导出 fbx 后,再导入 到 unity 材质会分开的问题如何解决

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如下图,我们对 “可编辑多边形” 设置了 “多边形:材质 ID”,下面是 ID 为 1 的面
在这里插入图片描述

下面是 ID 为 2 的面
在这里插入图片描述

如果这时候,我们打开材质编辑器(按快捷键 M)后,并 将材质应道到选中的对象后,如下图
在这里插入图片描述

那么这时再导出的 FBX,再导入到 Unity 中的话,就会分开材质来渲染,下面为了区别两个材质,我分别在 Unity 中制作两个颜色不同的材质来显示
在这里插入图片描述

而我们正常开发项目时,材质尽量越少越好,因为不同材质,DC(DrawCall 是会增加的,什么叫:Unity - DrawCall, Batch, SetPassCall区别)

所以如果美术同学不小心对不同的模型设置了 不同的材质ID 的话,那么导致来的 FBX 模型再 Unity 就会有多个材质

解决方法:将应该同一个材质 ID的,设置相同 ID 即可

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