3ds max - 导出 fbx 后,再导入 到 unity 材质会分开的问题如何解决

如下图,我们对 “可编辑多边形” 设置了 “多边形:材质 ID”,下面是 ID 为 1 的面
在这里插入图片描述

下面是 ID 为 2 的面
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如果这时候,我们打开材质编辑器(按快捷键 M)后,并 将材质应道到选中的对象后,如下图
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那么这时再导出的 FBX,再导入到 Unity 中的话,就会分开材质来渲染,下面为了区别两个材质,我分别在 Unity 中制作两个颜色不同的材质来显示
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而我们正常开发项目时,材质尽量越少越好,因为不同材质,DC(DrawCall 是会增加的,什么叫:Unity - DrawCall, Batch, SetPassCall区别)

所以如果美术同学不小心对不同的模型设置了 不同的材质ID 的话,那么导致来的 FBX 模型再 Unity 就会有多个材质

解决方法:将应该同一个材质 ID的,设置相同 ID 即可

### Unity FBX 文件导入白模问题解决方案 在处理 UnityFBX 文件导入后出现白模的问题时,可以采取多种方法来解决问题。以下是详细的分析和解决办法: #### 方法一:使用 3ds Max 处理并重新导出 FBX 文件 如果原始 FBX 文件是由其他软件(如 Blender 或 Maya)创建的,则可以通过 3ds Max 来修复贴图丢失的问题。具体步骤如下: 1. 使用 3ds Max 打开 FBX 文件,在文件所在的目录下会自动生成一个 `.fbm` 文件夹[^1]。 2. 将模型保存或重新导出FBX 格式,并在导出设置中勾选 **“嵌入的媒体”** 选项。 这种方法能够确保所有的纹理资源被正确打包到 FBX 文件中,从而避免在 Unity 中加载时发生贴图丢失的现象。 #### 方法二:手动提取纹理 当 FBX 模型导入 Unity 后显示为白模时,可能是因为纹理未正确关联。此时可以在 Unity 编辑器中执行以下操作: 1. 在 Unity 的检视窗口 (**Inspector**) 中选择目标 FBX 模型。 2. 转至 **Materials** 面板,点击 **Extract Textures...** 按钮[^3]。 3. 在弹出的选择对话框中指定与 FBX 文件同级的目录路径,以便 Unity 自动扫描并匹配对应的纹理文件。 此过程允许开发者显式地告诉 Unity 哪些纹理应该绑定到当前模型上。 #### 方法三:同步材质球 对于更复杂的材质需求,除了恢复基本纹理外,还需要额外配置材质属性: 1. 继续在 **Materials** 面板中工作,这次点击 **Extract Materials...** 按钮以生成新的材质实例。 2. 对新生成的材质应用所需的 Shader 和参数调整。 通过这种方式可以获得完全控制权去定制化每个对象的表现效果。 #### 方法四:检查外部依赖项 有时即使按照上述流程操作仍然无法正常渲染图像,那可能是由于某些特定原因造成的,比如缺少必要的插件支持或者版本兼容性差异等问题。因此建议核查以下几个方面: - 确认所使用的建模工具(Blender, Maya etc.)及其导出功能是否最新版; - 查看是否有任何第三方库缺失影响到了整个项目的运行环境; --- ```python # 示例代码展示如何批量查找场景中的所有MeshRenderer组件并强制刷新材料链接关系 import UnityEngine; public class FixMaterialLinks : MonoBehaviour { void Start() { MeshRenderer[] renderers = FindObjectsOfType<MeshRenderer>(); foreach (var renderer in renderers){ Material material = new Material(renderer.sharedMaterial); renderer.material = material; } } } ``` 以上脚本可以帮助快速修正因数据损坏等原因引起的材质错乱状况。 ---
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