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linuxheik
这个作者很懒,什么都没留下…
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方向包围盒OBB(oriented bounding box)
制造几何仿真中的碰撞检测通常视为针对刚体对象间的碰撞检测,这样的话可以把非刚体即软体的建模和变形算法对碰撞检测的影响减少到最小。常见成熟的基于包围盒的碰撞检测(box intersection test)算法如:1)沿坐标轴的包围盒AABB(axis-aligned bounding boxes)在碰撞检测的研究历史中使用得最久最广, 一个给定对象的AABB被定义为包含该对象且各边平行于坐标轴的最...转载 2018-05-12 09:37:54 · 10116 阅读 · 1 评论 -
碰撞检测之OBB-OBB检测
碰撞检测之OBB-OBB检测2016年03月07日 02:20:14阅读数:3732 2D情况首先回顾一下SAP两个凸包多边形,当且仅当存在一条线,这两个多边形在这条线上的投影不相交,则这两个多边形也不相交.这条线称为Separating Axis.垂直Separating Axis存在一条Separat...转载 2018-05-13 10:23:56 · 2090 阅读 · 0 评论 -
《实时碰撞检测算法技术》读书笔记(七):分离轴测试
分离轴测试基于凸体:给定两凸体集A和B,若两集合不存在交集,则必定存在一个轴使得两凸体投影无重叠。若找不到该轴,则两凸体集相交。对于对称几何体如线段、AABB、OBB、球体等,其包含中心C且为投影轴上投影区间的中心位置,只需计算其投影区间的1/2宽度或半径,求和并于二中心投影间的距离进行比较,若和小于中心投影间距离,则物体对象处于分离。如下图:总体上讲,多面体对象间的分离测试需要考查下列轴:平行于...转载 2018-05-13 10:25:08 · 769 阅读 · 0 评论 -
SAT分离轴--判断两个形状是否相交给出MTV
简介:分离轴理论,简称SAT(Separating AxisTheorem),是一个判断两个凸多边形是否碰撞的理论。此理论可以用于找到最小的渗透向量(感觉应该是模最小的),此向量在物理模拟和其他很多应用中很有用。SAT是一种高效的算法,能够出去每种形状对(譬如 圆和圆 圆和多边形 多边形和线段)对碰撞检测代码的需求从而减少代码减轻维护压力。凸多边形:SAT 就像以前说过的一样,是一个检测两个凸多边...转载 2018-05-13 10:29:56 · 526 阅读 · 0 评论 -
[图形学] 《Real-Time Rendering》碰撞检测(二)
reference:《Real-Time Rendering》目录17 前言17.1 和射线的碰撞检测17.2 使用BSP树的动态碰撞检测17.3 一般层次的碰撞检测 17.3.1 分层的构建 17.3.2 不同层之间的碰撞检测 17.3.3 代价函数17.4 OBB树17.5 多重物体碰撞检测系统 17.5.1 广阶段的碰撞检测 17.5.2 总结17.6 更多样的话题 17...转载 2018-05-13 10:50:43 · 604 阅读 · 0 评论 -
SAT (Separating Axis Theorem)
Skip to contentHomeDownloadGitHubMaven CentralAboutNewsDocumentationGetting StartedFAQSamplesAdvancedJointsPerformanceJavadocsChange LogLicenseSourceForumBlog SAT (Separating Axis Theorem)Posted on...转载 2018-05-13 11:23:02 · 1099 阅读 · 0 评论 -
Separating Axis Theorem (SAT) Explanation
Separating Axis Theorem (SAT) ExplanationPosted on May 24, 2009 Separating Axis Theorem (SAT) is a technique for calculating collisions between convex polygons.I’m by no means an expert on it, but af...转载 2018-05-13 11:25:36 · 294 阅读 · 0 评论 -
Separating Axis Theorem(分离轴理论)Raycast
Separating Axis Theorem(分离轴理论) 在学习Ray-Box检测之前,首先来学习一些这个分离轴理论! 先说二维情况,一句话 Two convex polygons do not intersect if and only if there exists a line such that the projections of the ...转载 2018-05-13 11:26:44 · 2318 阅读 · 0 评论 -
Unity3D服务器端使用PhysX计算物理
本文的最终目的:当设计师在Unity3D中制作好游戏场景后(为Gameobject拖好Collider),通过我们写的工具导出这份场景的Collider配置,在服务器端能够生成一份一模一样的物理世界,从而由权威服务器去计算物理,诸如子弹有没有击中玩家等等。PhysX最初是AGEIA公司开发的物理运算引擎,跟Havok,Bullet这两款旗鼓相当,后来2008年AGEIA被NVIDIA收购,NVID...转载 2018-05-15 10:32:20 · 1957 阅读 · 1 评论