3D效果bloom
linuxheik
这个作者很懒,什么都没留下…
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第十八章 Post-Processing
第十八章 Post-ProcessingPost-processing是指在场景渲染之后,使用一些图形技术对场景进行处理。比如,把整个场景转换为grayscale(灰度)样式或使场景中明亮的区域发光。本章将编写一些post-processing effects,并集成到C++渲染引擎框架中。Render Targets到目前为止,所有的示例程序都是直接把场景渲染到back buff转载 2017-12-26 20:38:59 · 589 阅读 · 0 评论 -
边缘进行高亮或者发光的效果
在Unity游戏开发中需要有对物体的边缘进行高亮或者发光的效果今天我就给大家介绍一下Unity中的一个插件 Glow 11 没有代码哦 拖拖拉拉点点就可以实现效果它是一个集合大量的Shader的插件 通过不同的渲染来达到你需要的效果 先上两个效果图吧并且里面还带有类呼吸灯的效果 不断的改变颜色我们下载好这个插件 导入进去后就转载 2017-12-27 14:45:17 · 2153 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader-边缘光(RimLight)效果
http://blog.csdn.net/puppet_master/article/details/53548134简介写了两篇简单光照模型的shader的文章,虽然Unity自带的shader就有diffuse和specular,效果还比自己写的好,然而要想学好shader,基础还是很重要的。不然到网上到处找shader,扔到项目里,能用就好,完全不看性能的转载 2017-12-27 14:41:06 · 8758 阅读 · 1 评论 -
Unity Shader 基础(2) Image Effect
Unity Shader 基础(2) Image EffectUnity中 Image Effect 是Post Processing的一种方,Unity自身也提供很多Effect效果供使用。Image Effect的使用官方文档做了很多介绍,这里重点Post Processing 做一些介绍。1. Post Processing workflowRen转载 2017-12-27 09:35:26 · 930 阅读 · 0 评论 -
大逃杀小地图毒气圈和安全区显示
要做这个功能有两个简单的方法一种是在用程序生成一张图片,然后根据毒气圈和安全区位置和大小往里面填颜色另一种渲染小地图这种图片的同时用shader把毒气圈和安全区位置都画出来第一种方法太麻烦了,如果生成的图片太大,性能也不好所以这里只介绍第二种方法[csharp] view plain copyShader转载 2017-12-26 21:46:07 · 1424 阅读 · 0 评论 -
贴图层OpenGL——glUniform1i 用法
[cpp] 1. 为了使用第二个纹理(以及第一个),我们必须改变一点渲染流程, 先绑定两个纹理到对应的纹理单元,然后定义哪个uniform采样器对应哪个纹理单元: 注意,我们使用glform1i设置uniform采样器的位置值,或者说纹理单元。 通过glUniform1i的设置,我们保证每个uniform采样器对应着正确的纹理单元。[cpp] view plain copy转载 2017-12-26 21:12:45 · 9713 阅读 · 0 评论 -
GLSL/C++ 实现滤镜效果
入门效果之浮雕"浮雕"图象效果是指图像的前景前向凸出背景。常见于一些纪念碑的雕刻上,要实现浮雕其实非常简单。我们把图象的一个象素和左上方的象素进行求差运算,并加上一个灰度。这个灰度就是表示背景颜色。这里我们设置这个插值为128 (图象RGB的值是0-255)。同时,我们还应该把这两个颜色的差值转换为亮度信息.否则浮雕图像会出现彩色。[cpp] view pl转载 2017-12-26 20:49:55 · 1373 阅读 · 0 评论 -
opengl将画面渲染到屏幕的指定区域和多屏渲染
分别将画面渲染到屏幕的左上,坐下,右上,右下区域 效果图:多屏渲染效果图:原理见代码注释[cpp] view plain copy#include "FullScreenQuad.h" void FullScreenQuad::Ini转载 2017-12-26 20:45:26 · 6239 阅读 · 0 评论 -
OpenGL核心技术之HDR
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144一般来说,当存储在帧缓冲(Framebuffer)中时,亮度和颜色的值是默认被限制在转载 2017-12-26 20:42:04 · 342 阅读 · 0 评论 -
[shader]边缘自定角度高光,描边,闪烁
最终效果两个点我要讲向量的旋转事实上是初中知识,但我书读的不好,所以我要给自己讲下。先弄清楚如何在一个二维空间旋转一个变量。观察图中v和v`的关系是 v`=[Cosθ,Sinθ]v (假设v是列向量)但在二维空间中,每个物体都有2个轴且互相垂直,如果旋转一个物体,就相当于旋转这个物体的坐标系,需要同时旋转这个物体的2个轴向量,才能达到完全旋转一个物体的要求转载 2017-12-27 15:05:50 · 1716 阅读 · 0 评论