URP——后期处理特效——运动模糊Motion Blur

Motion Blur

运动模糊效果模拟了真实相机拍摄物体运动速度快于曝光时间时图像中出现的模糊。这通常是由于物体快速移动,或曝光时间过长所致。

通用渲染管道(URP)只模糊摄像机的运动。

Using Motion Blur

运动模糊使用了体积系统,所以要启用和修改运动模糊属性,你必须添加一个运动模糊覆盖到你的场景中的体积。为体积​​​​​​​添加运动模糊:

  1. 在场景或层次视图中,选择一个包含体积组件的游戏对象,在检查器中查看它。
  2. 在检查器中,导航到Add Override > Post-processing然后点击Motion Blur动态模糊。URP现在应用运动模糊到这个体积影响的任何相机。

Properties

PropertyDescription
Quality

Set the quality of the effect. Lower presets give better performance, but at a lower visual quality.

设置效果的质量。较低的预置可以提供更好的性能,但只有较低的视觉质量。

Intensity

Set the strength of the motion blur filter to a value from 0 to 1. Higher values give a stronger blur effect, but can cause lower performance, depending on the Clamp parameter.

将运动模糊滤镜的强度设置为0到1。较高的值会产生较强的模糊效果,但会导致较低的性能,这取决于箝位参数。

Clamp

Set the maximum length that the velocity resulting from Camera rotation can have. This limits the blur at high velocity, to avoid excessive performance costs. The value is measured as a fraction of the screen's full resolution. The value range is 0 to 0.2. The default value is 0.05.

设置相机旋转产生的速度的最大长度。这限制了高速模糊,以避免过多的性能成本。这个值是作为屏幕全分辨率的一部分来测量的。值的范围是0到0.2。默认值是0.05。

Troubleshooting performance issues

为了减少运动模糊的性能影响,你可以:

  1. 降低质量。低质量的设置可以提供更高的性能,但可能会显示更多的视觉工件。
  2. 减小Clamp 以降低Unity所考虑的最大速度。值越低,性能越好。
<think>嗯,用户想在Unity中实现雾气效果,特别是涉及VLOM的内容。首先,我需要明确VLOM是什么意思。可能是指体积光(Volumetric Lighting)、雾气(Fog)、遮挡(Occlusion)和运动模糊(Motion Blur)的组合?不过常见的术语里没有VLOM这个缩写,可能需要进一步确认。不过用户可能打错了,或者是指某种特定的技术组合。比如,体积光(Volumetric Lighting)和雾气(Fog)常常一起使用,可能用户想实现的是带有体积光的雾气效果,或者是其他组合? 接下来,用户需要教程或资源。Unity中实现雾气效果通常有几种方法。传统方法是使用内置的雾效,但可能不够真实。高级方法可能涉及Shader编程,比如使用ShaderGraph或者自定义Shader来制作体积雾。另外,Asset Store里可能有现成的资源包,比如Volumetric Fog & Mist这样的资源。 需要先介绍基础的内置雾效设置,然后转向更高级的自定义方案。比如启用Unity的Built-in Render Pipeline中的Fog,调整颜色和密度。然后,如果用户需要更动态的效果,可能需要结合粒子系统,比如Legacy Particle Pack里的资源。不过用户提到VLOM,可能涉及体积雾,这时候可能需要使用ShaderGraph或者HDRP的Volume系统。 HDRP的Volume系统允许通过调整Fog参数来创建更逼真的雾气,同时结合Volumetric Lighting。比如在HDRP中配置Local Volumetric Fog,调整散射参数。另外,ShaderGraph可以制作动态雾效,比如根据高度或距离变化的雾,或者添加噪声纹理增加细节。 资源方面,推荐一些Asset Store的资源,比如Volumetric Fog & Mist,或者教程链接。同时,用户可能需要参考现有的教程,比如Unity官方文档关于Fog的部分,或者社区教程,比如使用Raymarching技术在Shader中实现体积雾。 需要注意的是,用户可能对Shader编程不熟悉,所以需要分层次回答,从简单到复杂。先提供内置方法,再介绍ShaderGraph和HDRP的方法,最后推荐资源和教程。同时,确认用户使用的Unity版本和渲染管线,因为不同管线(Built-in、URP、HDRP)实现方式不同,可能需要不同的步骤。 另外,用户提到的VLOM可能需要进一步澄清,但由于信息有限,先假设是体积光和雾气的结合,因此在回答中涵盖体积雾和光照的内容。同时,引用相关的资源,比如提到的Legacy Particle Pack和Volumetric Fog插件,以及教程链接,帮助用户找到具体实现方法。</think>在Unity中实现雾气效果可通过多种技术组合实现,以下是基于不同技术栈的解决方案和资源推荐: --- ### 一、基础实现方法 1. **内置雾效系统** - 在Unity的`Window > Rendering > Lighting > Environment`中启用`Fog`,调整颜色、密度和渐变模式(线性/指数)。适用于快速实现基础场景雾气[^1]。 - 代码控制示例: ```csharp RenderSettings.fog = true; RenderSettings.fogColor = Color.gray; RenderSettings.fogDensity = 0.02f; ``` 2. **粒子系统模拟动态雾** - 使用`Legacy Particle Pack`(Asset Store资源)创建粒子雾效,调整粒子大小、透明度和运动速度模拟流动效果[^2]。 - 关键参数:`Start Lifetime`(寿命)、`Start Size`(大小)、`Emission Rate`(密度)。 --- ### 二、高级体积雾(VLOM相关技术) 1. **ShaderGraph动态雾效** - 在URP/HDRP中,通过ShaderGraph实现**高度雾**或**距离雾**: - 使用`Position`节点获取片元高度,通过`Smoothstep`控制雾浓度渐变。 - 结合噪声纹理(如Perlin Noise)增强细节层次感[^1]。 - 示例节点流程: $$ \text{雾强度} = 1 - e^{-\text{距离} \times \text{密度}} $$ 2. **HDRP体积系统(Volumetric Fog)** - 在HDRP中通过`Volumetric Lighting`设置: - 启用`Fog`并选择`Volumetric`模式,调整`Albedo`(雾颜色)和`Mean Free Path`(散射强度)。 - 使用`Local Volumetric Fog`组件实现区域化雾效(如山谷浓雾)[^1]。 --- ### 三、推荐资源与教程 1. **Asset Store资源** - [Volumetric Fog & Mist](https://assetstore.unity.com/packages/vfx/shaders/volumetric-fog-mist-34763):支持动态体积雾、光线透射效果。 - [Enviro - Sky and Weather](https://assetstore.unity.com/packages/tools/particles-effects/enviro-sky-and-weather-33963):集成天气系统,含雾效动态变化。 2. **教程参考** - [Unity官方雾效文档](https://docs.unity3d.com/Manual/GlobalIllumination.html) - [ShaderGraph体积雾教程](https://www.youtube.com/watch?v=4gR1OqiOKAc) ---
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