本节包含如何在URP中自定义和扩展呈现过程的信息。
本节包括以下条款:
Using the beginCameraRendering event
此页面的示例展示了如何使用beginCameraRendering事件来运行自定义方法。
beginCameraRendering event overview
Unity在每一帧渲染每一个活动的相机之前会引发一个beginCameraRendering
渲染事件。如果一个相机处于非活动状态(例如,如果相机游戏对象上的相机组件复选框被清除),Unity不会为该相机引发一个beginCameraRendering
事件。
当你订阅一个方法到这个事件时,你可以在Unity渲染摄像机之前执行自定义逻辑。自定义逻辑的例子包括渲染额外的摄像机来渲染纹理,以及使用这些纹理来实现像平面反射或监控摄像机视图这样的效果。
RenderPipelineManager类中的其他事件提供了定制URP的更多方法。您还可以将本文中描述的原则用于这些事件。
beginCameraRendering event example
这个示例演示了如何将一个方法订阅到beginCameraRendering事件。为了遵循这个例子中的步骤,使用通用项目模板创建一个新的Unity项目。
1. 在场景中,创建一个立方体。将其命名为Example Cube。
2. 在您的项目中,创建一个c#脚本。称之为URPCallbackExample。
3. 复制以下代码并粘贴到脚本中。
using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;
public class URPCallbackExample : MonoBehaviour
{
// Unity calls this method automatically when it enables this component
private void OnEnable()
{
// Add WriteLogMessage as a delegate of the RenderPipelineManager.beginCameraRendering event
RenderPipelineManager.beginCameraRendering += WriteLogMessage;
}
// Unity calls this method automatically when it disables this component
private void OnDisable()
{
// Remove WriteLogMessage as a delegate of the RenderPipelineManager.beginCameraRendering event
RenderPipelineManager.beginCameraRendering -= WriteLogMessage;
}
// When this method is a delegate of RenderPipeline.beginCameraRendering event, Unity calls this method every time it raises the beginCameraRendering event
void WriteLogMessage(ScriptableRenderContext context, Camera camera)
{
// Write text to the console
Debug.Log($"Beginning rendering the camera: {camera.name}");
}
}
注意:当订阅一个事件时,您的处理程序方法(在本例中为WriteLogMessage)必须接受事件委托中定义的参数。在这个例子中,事件委托是RenderPipeline.BeginCameraRendering。它需要以下参数:
<ScriptableRenderContext, Camera>
.
4. 将URPCallbackExample脚本附加到示例立方体上。
5. 选择Play播放。每当Unity引发beginCameraRendering事件时,Unity就会在控制台窗口中打印来自脚本的消息。
6. 要调用OnDisable()方法:在播放模式下,选择Example Cube并清除脚本组件标题旁边的复选框。Unity从RenderPipelineManager.beginCameraRendering取消订阅WriteLogMessage,并停止在控制台窗口中打印消息。