1.判断、创建Asset目录和资源:
string path = "Assets/Resources"; //目标目录
if (!Directory.Exists(path)) { //判断
Directory.CreateDirectory(path); //创建目录
}
AssetDatabase.CreateAsset(CreateInstance<资源类>(), path + "/资源名.asset"); //创建资源
AssetDatabase.Refresh(); //更新资源
2.判断当前运行环境:
#if UNITY_EDITOR //编辑器中
//操作代码
#endif
#if UNITY_ANDROID //安卓平台
//操作代码
#endif
#if UNITY_IPHONE //IOS平台
//操作代码
#endif
#if UNITY_STANDALONE_WIN //Windows系统
//操作代码
#endif
3.使用命名空间时,可具体指定使用内容以简化代码内容,如:
using Random = UnityEngine.Random;
由于using System;中也包含Random类,若同时引用了两个命名空间的时候,只需要按上述写法,代码中出现的Random就会默认是UnityEngine中的Random。
4.给脚本添加使用限制:
[RequireComponent(typeof(Rigidbody))] //写在类外面
这样一来该脚本挂载到不包含Rigidbody组件的物体时,就会自动添加该组件。
5.序列化变量时:
[SerializeField] private int a;
public int a;
//用第一种写法会更安全
6.ref和out关键字的使用区别:
ref传递参数的值和引用,传参前要先赋值
out只传递参数的引用,传参后要在函数内部赋值
7.函数事件变量:
using System;
using UnityEngine;
public class Test : MonoBehaviour {
void Start() {
Action[] actions = new Action[10];
for (var i = 0; i < actions.Length; i++) {
int num = i;
actions[i] = () => {
print(num);
};
}
foreach (var item in actions) {
item();
}
}
}
输出结果:
8.dotween的结束事件函数写法:
transform.DoMoveX(0, 1).OnComplete(delegate () {
Destroy(gameObject);
});
或
tweener.onComplete = delegate() {
Destroy(gameObject);
};