Unity 代码知识笔记

1.判断、创建Asset目录和资源:

string path = "Assets/Resources";    //目标目录
if (!Directory.Exists(path)) {    //判断
    Directory.CreateDirectory(path);    //创建目录
}
AssetDatabase.CreateAsset(CreateInstance<资源类>(), path + "/资源名.asset");    //创建资源
AssetDatabase.Refresh();    //更新资源

2.判断当前运行环境:

#if UNITY_EDITOR    //编辑器中
//操作代码
#endif
#if UNITY_ANDROID   //安卓平台
//操作代码
#endif
#if UNITY_IPHONE    //IOS平台
//操作代码
#endif
#if UNITY_STANDALONE_WIN    //Windows系统
//操作代码
#endif

3.使用命名空间时,可具体指定使用内容以简化代码内容,如:

using Random = UnityEngine.Random;

由于using System;中也包含Random类,若同时引用了两个命名空间的时候,只需要按上述写法,代码中出现的Random就会默认是UnityEngine中的Random。

4.给脚本添加使用限制:

[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]    //写在类外面

这样一来该脚本挂载到不包含Rigidbody组件的物体时,就会自动添加该组件。

5.序列化变量时:

[SerializeField] private int a;
public int a;

//用第一种写法会更安全

6.ref和out关键字的使用区别:

ref传递参数的值和引用,传参前要先赋值
out只传递参数的引用,传参后要在函数内部赋值

7.函数事件变量:

using System;
using UnityEngine;
public class Test : MonoBehaviour {
	void Start() {
		Action[] actions = new Action[10];
		for (var i = 0; i < actions.Length; i++) {
			int num = i;
			actions[i] = () => {
				print(num);
			};
		}
		foreach (var item in actions) {
			item();
		}
	}

}

 输出结果:

8.dotween的结束事件函数写法:

transform.DoMoveX(0, 1).OnComplete(delegate () {
		Destroy(gameObject);
});
或
tweener.onComplete = delegate() {
	Destroy(gameObject);
};

 

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