UDK中让物体走抛物线

有个需要要物体按照抛物线落地

根据物理中的物体抛物运动公式进行处理
1,根据起点到目标点的距离和策划配置的速度计算飞行时间
2,把抛射角度,重力加速度暴露出来给策划进行调整
3,计算中先把初速度进行分解,得到水平和竖直方向的速度
4,根据过去的过去的时间计算位置的偏移
5,通过起始位置加上偏移位置来设置物体位置

var config float EmergenceAngle;    // 出射角
var config float WheelGravity;      // 重力加速度
var Vector VStartLoc;				// 起始位置
var Vector VEndLoc;					// 目标位置
var float VStartTime;				// 开始时间

// 使用抛物线计算轨迹
simulated function vector CaculatePosition()
{
	local float tXOffset, tYOffset;
	local float tVx, tVy;
	local float tDeltaTime;
	local Vector tResultVec;
	local vector tAimVec;

	tDeltaTime = (WorldInfo.TimeSeconds - VStartTime);
	tVx = SpeedBase * Cos(DegToRad * EmergenceAngle);
	tVy = SpeedBase * Sin(DegToRad * EmergenceAngle);
	
	tXOffset = tVx * tDeltaTime;
	tYOffset = tVy * tDeltaTime + 0.5 * (-WheelGravity) * tDeltaTime * tDeltaTime;

	tAimVec = Normal(VEndLoc - VStartLoc);
	tAimVec.Z = 0;
	tResultVec = VStartLoc + tAimVec * tXOffset;
	tResultVec.Z = VStartLoc.Z + tYOffset;
	
	return tResultVec;
}
  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 1
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值