前言
记录AI学过程中的知识点和思考
相关的技巧
- 为了在游戏过程中更好的进行AI调试,可以关闭项目的抗锯齿,(ProjectSetting->Rendering->DefaultSettings->AntiAliasingMethod 改为None)
UE4 AI整体的思路
- 感知: 一般包括UE4的 AI Perception component (用于添加AI的感觉器官),Navgation也是属于感知(对道路的感知),AIPerceptionStimuliSource(用于注册刺激,用来给AI传递刺激)。AI感知的结果一般会设置到BlackBord中的Key(这个相当于是AI的海马体负责记忆一些东西)
- 思考 和 行动: 思考和行动 都包含在 行为树 里面,行为树 的Task节点就是一个个行动,在进行到最终Task节点前的一系列的过程就是AI的思考的过程。当行动成功之后就会一次行为循环结束,然后会再次从头开始。
- 在行为树中的可以主动的去感知这个世界,这个就是EQS系统,在这个系统中我们可以去主动的感知这个世界,找到最佳的躲藏点,最佳的伏击位置等等。
一般的AI一个行为的开发过程
- 当我们让AI做一个行为的时候,首先要想下这个行为是不是需要一些变量的支持,如果需要的话,那我们要在blackboard中设置对应的键。
- 设置对应的键之后,我们要想这个变量要在哪里进行改变,什么条件下会改变,比如说看到某个玩家,听到脚步声等,那我们就要在AI的感知组件被刺激的时候来决定如何惊醒这些变量的更新;或者说主动的使用EQS来查询这个世界得到想要的信息。
- 有了需要的信息之后,接下来就要根据这个信息来思考该做什么,就要在行为中通过装饰器节点,序列节点,选择节点,服务节点等来进行思考。
- 有了思考结果之后,那就具体的怎么,这个时候就可以建立一个Task,在Task中来编写觉得动作逻辑。