slerp插值的实现

本文介绍了作者在游戏开发中,通过理解slerp旋转插值原理,自行编写了一个与Unity内置slerp函数效果相同的实现。在代码中,作者展示了如何进行四元数的插值计算,确保了旋转平滑过渡,并在Update中应用到游戏对象的旋转上。
摘要由CSDN通过智能技术生成
游戏作业刚好有这个,看了unity有自带的slerp函数,于是自己根据原理写了一个slerp函数,在unity中跑出来结果和自带的相同。也算是取得了成功
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class qslerp : MonoBehaviour {

	// Use this for initialization
	void Myslerp(Transform From,Transform To,float speed )
	{
	float cosa;
	Quaternion direction=new Quaternion();
	cosa=From.rotation.x*To.localRotation.x+From.localRotation.y*To.localRotation.y+
			From.localRotation.z*To.localRotation.z+From.localRotation.w*To.localRotation.w;
		float[] to=new float[4];
		to[0]=To.localRotation.x;
		to[1]=To.localRotation.y;
		to[2]=To.localRotation.z;
		to[3]=To.localRotation.w;
	if(cosa<0.0f)
		{
			to[0]=-to[0];
			to[1]=-to[1];
			to[2]=-to[2];
			to[3]=-to[3];
			cosa=-cosa;
		}
	float k0,k1;
	if(cosa>0.9999f)
		{
			k0=1.0f-speed;
			k1=speed;
		}
	else
		{
			float sina=Mathf.Sqrt (1-cosa*cosa);
			float a=Mathf.Atan2 
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