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UE4_聚合图
UE4 聚合图转载 2021-11-29 19:19:42 · 465 阅读 · 2 评论 -
UE4_相对于某一个Actor的夹角计算
在游戏或者数字化应用的开发过程中,我们经常会用到ActorA相对于ActorB的位置或者角度的计算。相对位置的计算有什么应用呢,如果你没遇到这个问题,你可能觉得这个东西不是个事。应该会很简单,但是当你遇到之后,不断的翻蓝图或者c++的API,翻了半天,连线半天或者撸半天代码,怅然若失地发现怎么不行呢。关于ue4计算角度的方法,截图如下方法1方法2方法3当然以上方法可以帮助我们计算角度,前提是他们的参考系是World的原点,不是某一个Actor。当然这时候是否想到了另外一个节点,世界位置与原创 2021-04-23 11:27:36 · 2547 阅读 · 0 评论 -
UE4_模型_Bound(边界)
放置在关卡中的每个Actor都有一个bound,bound由两部分组成——蓝色的长方体和黄色的球体。Bound是专门用来测试一个物体是否可见的。边界球用于通过简单的距离测试进行快速碰撞检测,而且,通常情况下,它的大小大于它包含的对象。另一方面,边界框更接近对象的形状,并提供更精确的结果。每个静态网格物体和骨架网格物体都有其自己的边界框和球体,它们在导入时或在视口中缩放或旋转时会自动缩放为几何尺寸。通过选择“显示>高级>边界”(Show>Advanced>bounds),在“级别原创 2021-03-30 11:00:03 · 4932 阅读 · 0 评论 -
UE4_异步_数据处理(Json)
如果一个数字城市demo,需要将第三方海量的数据进行处理展示,将数据的处理放在GameThread 上显然是不合理。这个时候需要用多线程解析数据,防止游戏线程的阻塞关于异步和多线程前两天面试被别人问到一个问题,异步和多线程的区别。面试的人告诉了我一个“答案”。这个“答案”不重要,重要是让我去思考了下面这段话。基础理论固然重要,但是它并不太适合编程的初学者。进入编程这个行业的人形形色色,我们并不能够去问一个统一的、仿照他人面试模式的面试。就好像我们做编程总在不断地copy一样。在我工作的身边有c++.原创 2021-02-14 19:00:02 · 764 阅读 · 0 评论 -
UE4_拉近拉远控制某一类Actor的显示与隐藏
解决1:使用Actor里自带的距离场,一般Mesh组件的渲染里都带有距离场,截图如下解决2:使用HUD里的节点:Get Actors in Selection Rectangle原创 2021-01-11 11:46:19 · 3071 阅读 · 0 评论 -
UE4_Widget 两个不同的WidgetUI建立一条连线
获取Widget 控件的位置:画线的函数:DrawLine 在HUD和Widget 里都有这个函数,但是HUD的DrawLine 不支持抗锯齿(可能我比较菜),但是在Widget里的DrawLine 里AntiAlias 设置为true ,就可以抗锯齿了两个不同的Widget 蓝图对象,要把它们转换到同一个坐标系下实现的效果大概如下:实现思路:画线的逻辑写在WidgetA,所以要把WidgetB的位置信息转换到WidgetA下。在WidgetA下的DrawLine下的PositionA原创 2021-01-11 11:30:51 · 2296 阅读 · 2 评论