UE4_使用模板_遍历Actor 和 遍历DataTable

使用模板遍历Actor

  1. 模板定义
template <typename T>
void UGlobalHelperTool::FindAllActors(UWorld* World, TArray<T*>& Out)
{
	for (TActorIterator<T> It(World); It; ++It)
	{
		Out.Add(*It);
	}
}

  1. 使用
// 其中ABNBasePostProcessVolume 是自定义的Actor类
// GEditor->GetEditorWorldContext().World() 编辑器下获取UWorld类
TArray<ABNBasePostProcessVolume*> PostProcessInstArr;
UGlobalHelperTool::FindAllActors(GEditor->GetEditorWorldContext().World(),PostProcessInstArr);

使用模板遍历DataTable

  1. 模板定义
template <typename T>
void UDataHelperTool::ReadDataFromDataTable(TArray<T>& TempAr, const FString DataTablePath)
{
	const UDataTable* DataTable_P = LoadObject<UDataTable>(NULL,*DataTablePath);
	if (!DataTable_P) return;
	TArray<FName>  RowNames = DataTable_P->GetRowNames();

	for (const auto& Name : RowNames)
	{
		T* Row = DataTable_P->FindRow<T>(Name,FString(""));
		TempAr.Add(*Row);
	}
}
  1. 使用
 // 其中FPostProcessConfig 是自定义的结构体
 // DataTablePath 的类型是 FSoftObjectPath
 TArray<FPostProcessConfig> UPostProcessSystem::PostProcessConfigArr;
 UDataHelperTool::ReadDataFromDataTable(PostProcessConfigArr,DataTablePath.ToString())

编辑器下获取UWorld类

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UE4中,遍历Actor是非常常见的需求,比如我们要在场景中获取一个类型的Actor,并对它们进行某些操作,或者获得某些信息。UE4提供了多种遍历Actor的方法,具体如下: 1. 遍历所有Actor 通过获取场景中所有的Actor,我们可以遍历到每一个Actor,并且可以通过Actor的类型或者Tag等属性进行筛选。例如,我们可以通过以下方式获取场景中所有的Actor: ``` for (TActorIterator<AActor> ActorItr(GetWorld()); ActorItr; ++ActorItr) { AActor* Actor = *ActorItr; // ... } ``` 通过上述方法遍历所有的Actor,但是效率不高,因为包含场景中所有Actor,所以应该尽可能缩小作用范围。 2. 遍历场景中指定类型的Actor 在上文中,我们通过遍历所有的Actor来获取信息,但是这样效率较低。如果我们明确知道需要获取的Actor的类型,可以直接使用TActorIterator,指定类型,从而获取对应类型的Actor,例如: ``` for (TActorIterator<AMyActor> ActorItr(GetWorld()); ActorItr; ++ActorItr) { AMyActor* MyActor = *ActorItr; // ... } ``` 这样,我们只会得到指定类型的Actor,效率会更高。 3. 遍历同一类型的Actor 在某些情况下,我们可能需要遍历场景中指定类型的Actor,并且需要在其中特定的Actor中进行操作。这时候,我们可以使用UE4提供的UObjectIterators。这些迭代器一般用于UE4资源的遍历,通过`FindObject<UClass>`可以获取到一个指定类型的迭代器,例如: ``` for (TObjectIterator<AMyActor> It; It; ++It) { AMyActor* MyActor = *It; // ... } ``` 其中,TObjectIterator处理UObject类型,且不仅限于Actor,可以操作场景中的所有UObject。 4. 遍历指定组件类型的Actor 有时候我们可能只需要获取场景中特定Actor身上的特定组件,使用Components查询实例化Actor即可。 ``` for (TActorIterator<AActor> ActorItr(GetWorld()); ActorItr; ++ActorItr) { TArray<UMyComponent*> MyComponents; ActorItr->GetComponents<MyComponent>(MyComponents, true); for (UMyComponent* Component : MyComponents) { // ... } } ``` 利用GetComponents 指定组件类型,获取所有指定组件类型的数组。 以上就是UE4中常见的遍历Actor的方法,我们可以根据实际需求灵活应用。需要注意的是,遍历所有Actor可能会影响游戏的性能,因此应该尽可能明确地获取需要操作的Actor类型或者位置,并缩小作用范围。
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