UE4_local location(本地位置) 与 world location(世界位置) 转换

本文详细介绍了3D蓝图中本地位置(Local Location)和世界位置(World Location)的概念,并通过实例展示了如何在蓝图中进行对象的位置转换和旋转操作。包括对象相对于世界坐标系的旋转、相对于蓝图自身或特定中心点的旋转,以及如何实现钟表应用中的位置和旋转效果。同时,探讨了如何通过蓝图代码实现这些效果。

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本地位置(local location)与世界位置(world location)

蓝图层级结构
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效果示例
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其中,OrbitMesh 是紫色的方体(location:200,200,0),Sphere是白色的球体(location:250,250,0),PivotMesh 是灰色的方体(location:90,120,0)

把上述蓝图放到场景中,示例如下
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蓝图代码截图如下
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在蓝图的本地位置中,就是球体的位置,画了一个半径为50cm的圆,通过节点(Transform Location)把本地位置转换成了世界位置,又通过(Inverse Transform location)把世界位置转换成本地位置

旋转

蓝图代码
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当把蓝图倾斜放到关卡中时,紫色的方体是相对世界旋转,就会出现如下截图效果
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如果想让紫色的方体相对蓝图是垂直旋转,效果如下
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蓝图代码如下
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或者
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如果想让紫色的方体绕着根节点或者蓝图的中心旋转,效果如下
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蓝图代码如下
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如果想让紫色的方体以灰色的盒体为中心旋转

蓝图截图如下
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或者
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钟表应用

新建两个transform类型变量
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属性调整
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蓝图截图
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效果截图
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Locations, Rotations and Transforms

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