Unity-Game视图下物体不显示问题

本文详细解析了在Unity游戏引擎中,物体在游戏模式下不显示的原因及解决方法。通过调整Camera与物体的Z轴位置关系,确保物体处于Camera的投影范围内,从而解决了物体显示的问题。

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1.首先我在视图下新建了一个Cube,但是在Game模式下没有看见

 

 

2.随后我检查了Camera的CullingMask,是Everything,也没有问题

 

 

3.那么问题在哪里呢???找了好久,发现是Camera的Z轴为0,但是Cube的Z轴为0.2,那么在层级关系上,Cube就在Camera的投影范围之外了!

这是Z轴的一个俯视图,可以看到Cube的一部分露在了Camera范围的外面,所以造成了不显示!

那么调整Camera的Z轴就可以了。

 

 

<think>好的,用户的问题是在Unity中实时显示可移动物体与固定物体之间的路径,并在Game视图中展示。首先,我需要理解用户的需求。他们可能在做一种需要动态路径显示的应用程序,比如游戏中的AI移动、导航提示或者调试工具。 首先,路径绘制的常见方法。Unity中常用的有LineRenderer组件,这个组件可以动态绘制线条,适合显示路径。另一个方法是使用Debug.DrawLine,但这种方法只在Scene视图中可见,Game视图需要额外的处理,比如通过Gizmos或者自定义着色器,可能太方便。所以优先考虑LineRenderer。 接下来是路径的生成。用户需要可移动物体到静态物体的路径,可能需要路径寻找算法,比如A*算法或者Unity自带的NavMesh系统。NavMesh适合处理静态障碍物,因为一旦烘焙,静态物体的位置就固定了。这样动态物体可以通过NavMeshAgent来计算路径。如果场景中的静态物体已经标记为Static,并且已经烘焙了NavMesh,那么使用NavMesh.FindPath方法可以获取路径点。 然后,实时更新的问题。路径需要每帧更新,所以应该在Update或者LateUpdate中调用路径计算和绘制代码。但要注意性能,频繁的路径计算可能会有开销,特别是复杂的场景。可能需要优化,比如每几帧更新一次,或者当物体移动一定距离后再重新计算。 接下来是具体步骤。首先,确保静态物体标记为Static,并烘焙NavMesh。然后,在可移动物体上添加NavMeshAgent组件,用于路径计算。接着,使用LineRenderer来可视化路径点。代码方面,需要获取NavMesh路径的点,然后将这些点赋值给LineRenderer的positions数组。 可能遇到的问题包括路径点坐标系的转换,因为NavMesh返回的是世界坐标,而LineRenderer需要的是相对于物体的位置吗?,应该是世界坐标,所以直接使用即可。另外,路径点可能需要简化或者平滑处理,因为NavMesh返回的点可能比较多,导致LineRenderer的顶点过多,影响性能。 另外,用户提到在Game视图中呈现,所以LineRenderer需要附加到Camera或者Canvas上,确保在Game视图可见。可能需要调整材质和颜色,使其明显可见。比如使用发光材质或者调整线条宽度。 还有,是否需要考虑障碍物的动态变化?但用户的问题中提到的是固定物体,所以静态物体会移动,NavMesh需要实时更新,这样性能会更好。但如果有动态障碍物,可能需要重新烘焙NavMesh,但这里用户的情况可能需要。 最后,测试代码的正确性。确保路径计算正确,LineRenderer正确显示,并且在移动过程中实时更新。如果有问题,可能需要调试路径点的坐标,或者检查NavMesh的烘焙是否正确。 总结步骤:设置静态物体,烘焙NavMesh,编写脚本计算路径并用LineRenderer绘制,每帧更新路径。</think>在Unity中实时绘制可移动对象到静态对象的路径,可以通过以下步骤实现: ### 1. 路径计算与可视化基础 使用Unity的导航系统`NavMesh`计算路径,通过`LineRenderer`组件进行可视化。**静态物体需标记为Static并烘焙导航网格**(菜单栏:Window > AI > Navigation),这是实现动态路径规划的前提条件[^1]。 ### 2. 具体实现步骤 #### (1) 组件配置 ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.AI; public class PathVisualizer : MonoBehaviour { public Transform target; // 静态物体 private NavMeshAgent agent; private LineRenderer lineRenderer; void Start() { agent = GetComponent<NavMeshAgent>(); lineRenderer = gameObject.AddComponent<LineRenderer>(); lineRenderer.startWidth = lineRenderer.endWidth = 0.2f; lineRenderer.material = new Material(Shader.Find("Sprites/Default")) { color = Color.cyan }; // 设置路径颜色 } } ``` #### (2) 实时路径更新 ```csharp void Update() { agent.SetDestination(target.position); DrawPath(agent.path); } void DrawPath(NavMeshPath path) { if (path.corners.Length < 2) return; lineRenderer.positionCount = path.corners.Length; for (int i = 0; i < path.corners.Length; i++) { lineRenderer.SetPosition(i, path.corners[i] + Vector3.up * 0.1f); // 抬高防止Z-fighting } } ``` ### 3. 高级优化方案 - **性能优化**:通过`Coroutine`控制路径更新频率 - **动态响应**:添加`NavMeshObstacle`组件处理动态障碍物 - **路径标记**:在路径点添加箭头指示符 $$ \text{路径点间距} = \frac{\text{总路径长度}}{N} \quad (N \geq 10) $$ ### 4. 渲染层级控制 若需要**确保路径始终显示在最上层**,可通过修改渲染队列实现: ```csharp lineRenderer.material.renderQueue = 3000; // 设置为Overlay层级 ```
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