今天抽空整理了一下NavMesh寻路,对比了A算法机制(下一篇作为专题写),创建了实例Demo,希望尽快集成到项目中分发回调。由于版本支持和2/3D的差异化,先就原始用法作简单描述,再深入5.6版本展开分析。由于时间紧迫,不免疏漏,望读者包容体谅。在此感谢Dracoooo及官文支持。
A算法:
A*搜寻算法俗称A星算法。这是一种在图形平面上,有多个节点的路径,求出最低通过成本的算法。常用于游戏中的NPC的移动计算,或线上游戏的BOT的移动计算上。实际应用不做多说,资料蛮多的自己查阅。http://www.cnblogs.com/yangyxd/articles/5447889.htmlhttp://blog.csdn.net/huang9012/article/details/26391211
NavMesh寻路:
Unity3D 导航网格自动寻路(Navigation Mesh)
NavMesh(导航网格)是3D游戏世界中用于实现动态物体自动寻路的一种技术,将游戏中复杂的结构组织关系简化为带有一定信息的网格,在这些网格的基础上通过一系列的计算来实现自动寻路。。导航时,只需要给导航物体挂载导航组建,导航物体便会自行根据目标点来寻找最直接的路线,并沿着该线路到达目标点。
下面通过一个简单的Sample来介绍NavMesh的应用:
1.在Scene中新建三个Cube,如下图摆放。

2.选中上图三个Cube,并在Inspector面板中选中为静态(static)下拉选项的Navigation Static,如下图。

3.依次选择菜单栏中的Windows - Navigation ,打开后面板如下

单击该面板右下角的Bake按钮,即可生成导航网格,下图为已生成的导航网格。

4.下面就可以让一个运动体根据一个导航网格运动到目标位置。
首先新建一个Cube为目标位置,起名TargetCube。然后创建一个capsule(胶囊)运动体,为该胶囊挂在一个Nav Mesh Agent(Component - Navigation - Nav Mesh Agent);最后写一个脚本就可以实现自动寻路了。脚本如下:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Run : MonoBehaviour {
public GameObject target;
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
//鼠标左键点击
if(Input.GetMouseButtonDown(0))
{
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(ray, out hit))
{
// target.transform.position = hit.point;
GetComponent<UnityEngine.AI.NavMeshAgent>().destination = hit.point;
}
}
}
}
脚本新建完成后挂载到胶囊体上,然后将TargetCube赋予给胶囊体的Run脚本,运行场景,如下图,胶囊体会按照箭头的方向运动到Cube位置。

这样一个简单的自动寻路就完成了,如果要更精细的寻路,或要实现上坡,钻"桥洞"等,可根据下面介绍的相关参数进行调节。
下面介绍 Navigation 组件和 Nav Mesh Agent 组件的相关参数。
Navigation
Object:物体参数面板
Navigation Static:勾选后表示该对象参与导航网格的烘培。
OffMeshLink Generation:勾选后可跳跃(Jump)导航网格和下落(Drop)。
Bake:烘培参数面板
Radius:具有代表性的物体半径,半径越小生成的网格面积越大。
Height:具有代表性的物体的高度。
Max Slope:斜坡的坡度。
Ste Height:台阶高度。
Drop Height:允许最大的下落距离。
Jump Distance:允许最大的跳跃距离。
Min Region Area:网格面积小于该值则不生成导航网格。
Width Inaccuracy:允许最大宽度的误差。
Height Inaccuracy:允许最大高度的误差。
Height Mesh:勾选后会保存高度信息,同时会消耗一些性能和存储空间。
Nav Mesh Agent:导航组建参数面板
Radius:物体的半径
Speed:物体的行进最大速度
Acceleration:物体的行进加速度
Augular Speed:行进过程中转向时的角速度。
Stopping Distance:离目标距离还有多远时停止。
Auto Traverse Off Mesh Link:是否采用默认方式度过链接路径。
Auto Repath:在行进某些原因中断后是否重新开始寻路。
Height:物体的高度。
Base Offset:碰撞模型和实体模型之间的垂直偏移量。
Obstacle Avoidance Type:障碍躲避的的表现登记,None选项为不躲避障碍,另外等级越高,躲避效果越好,同时消耗的性能越多。
Avoidance Priority:躲避优先级。
NavMesh Walkable:该物体可以行进的网格层掩码。
Unity 提供了相关的接口:NavMesh.CalculateTriangulation
利用这个接口能够获取到NavMesh 的数据,顶点以及顶点索引。
熟悉GL或DX的童鞋知道有了顶点以及顶点索引就可以画出模型来。
下面是我写的一个简单的示例,用来把NavMesh 数据导出到一个 obj 文件,obj 是一种文本形式存储的模型文件格式。导出之后直接拖到Unity 中可以看到NavMesh 的形状。
/************************************************
* 文件名:ExportNavMesh.cs
* 描述:导出NavMesh数据给服务器使用
* 创建人:吕磊
* 创建日期:20170808
* ************************************************/
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
using System.IO;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class ExportNavMesh:MonoBehaviour
{
[MenuItem("NavMesh/Export")]
static void Export()
{
Debug.Log("ExportNavMesh");
UnityEngine.AI.NavMeshTriangulation tmpNavMeshTriangulation = UnityEngine.AI.NavMesh.CalculateTriangulation();
//新建文件
string tmpPath = Application.dataPath + "/" + SceneManager.GetActiveScene().name + ".obj";
StreamWriter tmpStreamWriter = new StreamWriter(tmpPath);
//顶点
for (int i=0;i<tmpNavMeshTriangulation.vertices.Length;i++)
{
tmpStreamWriter.WriteLine("v "+ tmpNavMeshTriangulation.vertices[i].x+" "+ tmpNavMeshTriangulation.vertices[i].y+" "+ tmpNavMeshTriangulation.vertices[i].z);
}
tmpStreamWriter.WriteLine("g pPlane1");
//索引
for (int i = 0; i < tmpNavMeshTriangulation.indices.Length;)
{
tmpStreamWriter.WriteLine("f " + (tmpNavMeshTriangulation.indices[i]+1) + " " + (tmpNavMeshTriangulation.indices[i+1]+1) + " " + (tmpNavMeshTriangulation.indices[i+2]+1));
i = i + 3;
}
tmpStreamWriter.Flush();
tmpStreamWriter.Close();
Debug.Log("ExportNavMesh Success");
}
}
Unity5.6新功能High-level NavMesh之组件介绍
unity5.6作为Unity5最后的一个版本,的确起到了一个承上启下的作用。除了上一篇文章《进击的AssetBundles和它的工具们》中提到的AssetBundles-Browser,本文还会介绍另一个在Github开源的,用于Unity5.6+的新寻路功能。
曾经的痛点