- 博客(21)
- 资源 (5)
- 收藏
- 关注
转载 制作Unity插件之-创建一个Window窗口
制作Unity插件之-创建窗口Window泛型方法: - 查找API Window即可找到相关窗口制作说明 这里只简单做记录 - 新建c#脚本类用于绘制OnGu using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; public class Window_T1 : Edit
2017-05-26 14:20:10 4645
转载 如何将Unity中的脚本文件转为dll文件
本篇文章讨论的是如何吧unity中的脚本文件转为dll文件 如果想使用unity的api,则需要引入unity的,分别是 UnityEditor.dll 和 UnityEngine.dll,它们的地址如下: 这时候该把dll文件引入进来 下面就在unity中新建一个C#类脚本,脚本内容如下: 接着把unity中的脚本文件添加到解决方
2017-05-25 16:04:21 597
原创 Unity 理解刚体(Rigidbody)和碰撞体(Collider)和触发器(Is Trigger)以及刚体休眠(Rigidbody Sleeping)
今天看到看到了 Rigidbody Sleeping这个知识点,解决了我疑惑很久的一个物理学的问题。本来笔者遇到问题会想办法去解决的,但是那是想了蛮久也没想通为什么两个物体碰撞要发生碰撞的事件前提是运动的那个要有刚体,为什么没运动的物体带有刚体就不行?嘿嘿,今天Rigidbody Sleeping解决了我这个问题。进入主题: 虽然主题中有
2017-05-23 14:20:02 3781
转载 Unity插件之Kolmich(教你如何快速搭建一个完整的小地图)
前段时间学了将近十款插件的使用,途中收获很多。很多人说,一开始学一门新技术就依赖插件是不对的,的确不对,你事先可以想想这个功能的实现思路,自己实现下,然后再去看看有没有这方面的插件或者快速实现的方法,最后再研究下别人的方法或者插件去完善自己写的有哪些不足!这样会对你以后学习的成长之路有很大帮助的!写在最前面: 在这里我将会讲解下Unity开发经常使用的插件。
2017-05-23 14:19:08 1976 2
转载 Unity 热更新之AssetBundle
这几天刚好看到了Unity内存管理部分,所以写下来让以后自己可以复习下,同时也是分享给大家,看看大家觉得哪里不足,再进行更完善。 说起AssetBundle,大家可能都不陌生吧,它的最大的好处就是热更新!用的到热更新的地方一般是大型的网络游戏,因为他的资源大小可能有2G(大概的数字)以上,这时候AssetBundle就起到很大作用!其他地方能不用它尽量不要用,因为这个用起来很麻烦且有些地方还有局限
2017-05-23 14:18:17 445
转载 Unity 内存管理之 ObjectPool
说到对象池,大家可能不陌生吧。笔者我看了PoolManage这款插件,蛮好用的,但是还是觉得会用还不行,得知其所以然。其实看源码是最好的学习方法,但是源码比较多,会看花眼的,所以我到官网看了下,发现官网有篇关于对象管理的文章,所以看了下,发现有些性能方面的缺陷,但是它写的很规范,功能很全,这里我将它的代码简了,就留下了生成物体和回收物体的代码,但是性能更优了!进入主题:
2017-05-23 14:17:43 369
转载 Unity优化大全(九)之 Memory - Mono的托管内存
前段时间总结了下Memory 的 Unity内部内存的优化,现在来谈谈优化Mono的托管内存之后会不断完善。进入主题 Mono的托管内存的优化主要是代码的优化,以下部分是我在网上收集的资料:1.尽量不要动态的Instantiate和Destroy Object,使用Object Pool。看看我之前写的一篇文章就基本懂了!2.尽量不要再Update函数中
2017-05-23 14:17:17 424
转载 Unity优化大全(八)之 Memory - Unity3D内部的内存
前段时间总结了下GPU方面的优化,现在来谈谈优化部分Memory,其主要会包括以下方面,之后会不断完善。. Unity3D内部的内存. Mono的托管内存. 引入的DLL或者第三方DLL所需要的内存 . . . . . 进入主题 上面只是给出了Memory一些方重要的面的优化,之后还会不断对其进行补充。首先我们要讲的是
2017-05-23 14:16:14 1856
转载 Unity优化大全(七)之 GPU-Ligh和其他
在前面讲了下GPU的几何体和显存宽带方面的优化,这里在谈谈GPU的Light和其他一些优化准则吧!进入主题: 首先在这里我会简单介绍相机的几种Rendering Path,然后在介绍常用灯光在相机的不同渲染路径的效果!Rending Path: Vertex Lit 顶点照明 顶点照明渲染路径通常在一个通
2017-05-23 14:15:13 639
转载 Unity优化大全(六)之 GPU-几何体和显存宽带
在前面讲了下GPU的动态阴影和Shader方面的优化,这里在谈谈几何体和显存带宽的优化吧!进入主题:几何体优化: 首先讲下几何体的优化方法吧,这里的几何体优化主要是讲下几何体的顶点优化!如下:尽可能减少模型中三角形的数目,一些对于模型没有影响、或是肉眼非常难察觉到区别的顶点都要尽可能去掉。尽可能重用顶点
2017-05-23 14:14:29 2600
转载 Unity优化大全(五)之 GPU-动态阴影和Shader
前段时间总结了下CPU方面的优化,现在来谈谈同样重要的优化部分GPU,其主要会包括以下方面,之后会不断完善。在这里你要知道一点,GPU是负责分辨率的!.动态阴影. 复杂的Shader. 几何体的复杂度. GPU的显存带宽. 光照Light . . . . . 进入主题 上面只是给出了GPU一些方重要的面的优
2017-05-23 14:13:49 1104
转载 Unity优化大全(四)之CPU- VSync Count
前言: 这是CPU优化的最直接的一个方法!进入主题: 我们可以关闭VSync来提高帧速率,选择edit->project settings->Quality 在右侧面板中可以找到VSync Count ,把它选成Don't Sync。这就关闭了VSync(垂直同步),现在在运行场景看看,你会发现帧速率提高了很多。 现在来说说什么
2017-05-23 14:12:33 1803
转载 Unity优化大全(三)之CPU-GC(内存回收)和Sricpt
前言: 对于GC,大家可能不陌生把,也就是内存回收。同时笔者在做自己的小游戏中发现很多细节都会影响GC,现在就给大家梳理下一些需要注意的地方。进入主题: 在说CPU优化时,谈起GC是不是觉得很奇怪?其实笔者不这么觉得,虽然GC是用来处理内存回收的,但是却增加了CPU的开销。因此对于GC的优化目标就是尽量少
2017-05-23 14:10:28 633
转载 Unity优化大全(二)之CPU-Physics
前言: 因为在整体学习的一些资料没来得及及时更新,现在来讲讲Physics的优化。进入主题: Physics优化有很多方面,这里先说说一些常在项目中出现的优化知识。 1.将物理模拟时间步设置到最小化状态。在我们的项目中不可以将让它低于16毫秒。 Fixed Timestep是和物理
2017-05-23 13:37:23 1124
转载 Unity优化大全(一)之CPU-DrawCall- Batching
前言: 首先我们要讲的是CPU方面的优化,其主要会包括以下方面,之后会不断完善。在这里你要知道一点,CPU是负责频率的!DrawCalls(DC回调)GC(内存回收)和Script VSync Count (垂直同步)Physics日后会不断补上进入主题 总算真正进入主题了,当然进入主题的一节内容肯定要
2017-05-23 13:35:06 1062
原创 Amplify Shader Editor入门教程
Amplify Shader Editor的功能Amplify Shader Editor是行业领先开放且紧密集成的解决方案,它提供了一个Unity开发者易于上手的开发环境,可以与Unity编辑器和着色器使用无缝融合。通过这款工具,开发者能轻松实现AAA级质量的作品,并能灵活地应用在任何Unity项目开发之中,进而大大缩短了制作团队在美术效果上的迭代时间。而这些也正是其在Asset Store
2017-05-15 13:37:37 23162 1
转载 UE4蓝图案例:制作点击场景中的物体弹出UMG界面
UE4蓝图案例:制作点击场景中的物体弹出UMG界面UE4版本 4.9.2通过蓝图来制作点击场景中的物体弹出UMG UI1、需要制作UMG,UI名称为[BP_Widget Main]2、在场景中添加物体件[本场景为一个红色立方体]3、关卡蓝图中引用此立方体控件,名称为[CubeMesh]如何在关卡蓝图中引用场景中的物体,前面文章有讲解。
2017-05-15 11:37:57 5665 1
原创 [UE4]实现存档功能
实现存档功能的逻辑是:建立一个类型为SaveGame的蓝图文件把所有需要保存的参数都放到这个文件里 然后在其他蓝图中用命令把它储存到本地目录下 首先创建一个类型为SaveGame的蓝图文件在这个文件下创建所有需要存储的参数打开关卡蓝图(存储命令在其他蓝图里也可以写 但读取貌似只能写在关卡蓝图中 否则不识别)
2017-05-15 11:19:48 5516
转载 Unity5的关卡切换
一、Unity关卡Unity 使用过程中关卡加载和卸载是大多数三维引擎都要提供的基本功能。 因为关卡切换在游戏中非常常用。 在之前的版本中Unity的关卡切换使用的是:Application.loadedLevel()11看看Application类,此时这个类的功能比较繁杂,比较多。只看与关卡相关的: [Obsolete("Use SceneM
2017-05-12 14:01:40 5520
转载 Unity的Json解析--读取Json文件
Unity的Json解析–读取Json文件因为需要做一个外部文件配置,考虑了XML和Json,而5.3版本对Json做了更新,所以就尝试一下。 版本更新的Json部分介绍哦: [Unity5.3版本更新的Json部分 ]https://github.com/cartzhang/UnityJsonTest/blob/master/Assets/JSONSerialization.
2017-05-12 14:00:00 3723
转载 如何使用amplifycolor调色插件
amplifycolor:可以用PS来调整整个游戏项目的颜色,使用Amplify Color Volume可以局部的设置所进入区域的颜色。第一步:导入amplifycolor。第二步:连接PS第三步:设置Ps;编辑—远程连接——修改密码。勾选启用远程连接。第四步:返回unity3d找到Window,选择LUT Editor。选择settings——password——密码选
2017-05-09 09:43:07 3497 1
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人