最近在干Unity调整灯光的活儿。跟着公司很和蔼的大牛学了不少东西。现在都写一些出来,就当做一个记录吧。
1.LightSetting:
场景中都是静态物体的话,最好把所有的光的Light-->Mode都换成Baked,特别是主光源也就是平行光。如果是实时光照的话,会在场景引动的时候在地面产生光斑,影响最终的效果,所以完全可以把平行光也设置为Baked。烘焙到光照贴图上。平行光的话一般设置两盏:一盏可以是偏暖色的光,一盏是冷色调的光照。然后就需要对Lighting进行一些设置。我比较喜欢把Lighting 放在属性面板左边,这样很方便。
上图就是LightingSetting了,里边的一些设置需要注意一下。首先这个Enviroment-->Bounces是光反射的次数。如果想要效果更加逼真的话可以把这个值设置的高一些,但是这样做的话会让烘焙时间变得很长。接下来就是RealtimeLighting,因为我的场景中没有动态光照,所以这里勾掉这个Realtime Global Illumination.这里如果没有勾掉的话,光源产生的光照以及物体间的二次反射光线都会被直接烘焙在静态光照贴图上。 然后就是Ambient Occlusion了简称AO,主要是计算物体自身的阴影的,可以调整一下这些参数来达到不同的AO效果。接下来还有一个很重要的东西:我们场景很大的时候如果烘出来很多光照贴图会消耗机器性能。所以我们可以设置一下需要烘焙的物体的lightmap-->scale.设置如图所示:
这个Scale代表物体在Lightmap中所占的大小。这里的0.8已经可以达到很好的效果了。之前贴图烘焙出来的大小总共是32MB调整了0.8之后贴图的大小变成了12MB,并且品质并没有多少下降。所以设置一下这个还是很划算的。
2.上边都是一些LightMap的设置心得,底下就是一些关于灯光的心得了。
以前在设置灯光的时候,根据风格,整体很仔细的调整了有一些灯光的颜色以及强度。后来发现当客户的需求有变化的时候再调整风格会非常的浪费时间。所以最好的办法不是通过一个一个的灯光来烘托出风格,当然可以有一些很有个性的灯光,但是肯定代价就是不够灵活。以后尽量可能先调整好灯光的强度和范围,表现出来正确的色彩以及亮度以后通过主光源来调整风格。这样在风格改变的时候能够更快的完成修改,而不是再一盏一盏的调整场景里边的灯光来满足客户的要求。
以前看了皮克斯的电影,很喜欢里边的冷暖交叉的灯光效果。但是自己来调整总是达不到那个要求和效果。所以,还是先调出来正确的颜色然后再调整风格。