Unity学习笔记—鼠标框选角色

框选角色是许多游戏中都需要的功能,框选角色要先生成一个框,新建一个Image,添加一个Sprite,然后取消掉Fill Center选项:

 这样一个空心的框就做好了:

 接下来通过动态调节这个框的属性就可以实现框选效果:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;

public class CreateFrame : MonoBehaviour, IBeginDragHandler, IDragHandler, IEndDragHandler
{
    Vector3 startPos;
    public RectTransform rt;
    Vector3 offset;
    public List<Transform> objs = new List<Transform>();
    private void Start()
    {
        offset = new Vector3(Screen.width / 2, Screen.height / 2, 0);
    }
    public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
    {
        startPos = Input.mousePosition - offset;
        rt.localPosition = startPos;
    }

    public void OnDrag(PointerEventData eventData)
    {
        Vector3 tempPos = Input.mousePosition - offset;
        rt.sizeDelta = new Vector2(tempPos.x - startPos.x, startPos.y - tempPos.y);
    }

    public void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
    {

        for (int i = 0; i < objs.Count; i++)
        {
            Vector3 temp = Camera.main.WorldToScreenPoint(objs[i].position) - offset;
            if (temp.x > startPos.x && temp.x < (startPos.x + rt.sizeDelta.x) && 
                temp.y < startPos.y && (temp.y > startPos.y - rt.sizeDelta.y))
            {
                Debug.Log("in");
            }
        }
        rt.sizeDelta = Vector2.zero;
    }
}

然后给角色挂上生成一个圆环的脚本,在角色脚下生成圆环:

public class CreateShpere : MonoBehaviour
{
    int num = 20;
    float angle;
    float r1 = 0.3f;
    float r2 = 0.5f;
    private void Start()
    {
        angle = 2 * Mathf.PI / num;
        VertexHelper vh = new VertexHelper();
        for (int i = 0; i < num; i++)
        {
            float x1 = Mathf.Sin(i * angle) * r1;
            float z1 = Mathf.Cos(i * angle) * r1;
            vh.AddVert(new Vector3(x1, 0.1f, z1), Color.white, Vector2.zero);
            float x2 = Mathf.Sin(i * angle) * r2;
            float z2 = Mathf.Cos(i * angle) * r2;
            vh.AddVert(new Vector3(x2, 0.1f, z2), Color.white, new Vector2(0, 1));
            if (i == num - 1)
            {
                vh.AddTriangle(2 * i, 2 * i + 1, 1);
                vh.AddTriangle(2 * i, 1, 0);
            }
            else
            {
                vh.AddTriangle(2 * i, 2 * i + 1, 2 * i + 3);
                vh.AddTriangle(2 * i, 2 * i + 3, 2 * i + 2);
            }
        }
        Mesh mesh = new Mesh();
        vh.FillMesh(mesh);
        GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh;
    }
}

在选中角色时将圆环显示,否则隐藏:

for (int i = 0; i < objs.Count; i++)
{
    Vector3 temp = Camera.main.WorldToScreenPoint(objs[i].position) - offset;
    if (temp.x > startPos.x && temp.x < (startPos.x + rt.sizeDelta.x) &&
        temp.y < startPos.y && (temp.y > startPos.y - rt.sizeDelta.y))
    {
        objs[i].GetComponent<Player>().Choose(true);
    }
    else
    {
        objs[i].GetComponent<Player>().Choose(false);
    }
}

最后效果:

 

 

 

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