《茶杯头》游戏拆解案

前言

本文为游戏《茶杯头》的全系统拆解,分析这些系统之间的联系与设计目的。

一、游戏概述

1.1 游戏信息

游戏名:《Cuphead》/《茶杯头》
开发商:Studio MDHR Entertainment Inc.
发行商:Studio MDHR Entertainment Inc.
游戏类型:横版卷轴类射击游戏
商业模式:买断制
购买内容信息:
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表1 Steam商店页面购买内容信息

游戏平台:Windows、macOS (PC市场)
游戏分级:7+
游戏评价:好评如潮(13万+,好评率96.4%)

1.2 游戏简介

  受上世纪30年代动画片的启发,游戏无论是画面还是音效都努力再现了当时的技术,如传统的赛璐璐手绘动画、水彩背景还有原声爵士乐录音等。
在游戏中扮演茶杯头或马克杯人(有单人模式或本地双人合作模式),穿越奇异的世界,收集新武器,掌握强力酷炫招式并探索隐藏的秘密,为还清欠魔鬼的债务而奋战。
  此外他们还将携手圣杯小姐来到全新的一座岛屿,踏上他们的DLC冒险旅途!新的武器、新的护符,还有圣杯小姐全新的能力,勇敢面对硕大无朋、塞满屏幕的全新多面关底头目,帮助盐大厨完成最后一项充满挑战的任务。
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表2 游戏奖项

二、游戏内容

2.1 游戏特色

  • 游戏画风与音乐的风格,独树一帜的游戏表现风格吸引了无数玩家;
  • 高难度游戏操作与成就,鼓励玩家不断挑战关卡、突破自我,增加了游戏重复体验度;
  • 横版卷轴射击游戏的新兴成功典范,为数不多流传出圈的佳作
  • 优秀的动作设计与打击手感,作为玩家直观体验最重要的一环,带给了玩家良好的游戏体验;
  • 游戏机制创新,格挡机制的设计作为游戏亮点之一,使人眼前一亮,影响深刻;
  • 发散式游戏内容设计,游戏关卡、游戏内容相对大多数游戏较少,单一的游戏玩法经过发散、适当修改,扩充且丰富了游戏内容。

缺点:
  游戏难度整体高。同是优点也是缺点,也正是由于游戏对玩家的操作与反应要求高,部分玩家甚至无法通关一周目;而其中的多数玩家也并未对游戏打出差评,其原因也在于《茶杯头》高优制作水准。

2.2 游戏循环

  如下图所示,玩家通过不断挑战并通关关卡,解锁前往下一区域的通道,开始下一区域的大世界探索和关卡挑战,并随其收集金币以购买新武器与护符。这个过程作为游戏的核心循环贯穿了玩家的整个游戏体验,而游戏风格、高难度、新区域、新关卡、新道具、新机制作为玩家不断体验不断深入的支柱,同时也成为了反馈玩家精力投入的最佳产出。
  玩家在新手教程之后,便可以开始进行大世界探索和关卡挑战,而又由上文所述,游戏流程整体呈线性,但大世界地图的设计又给予了玩家一定的自由度;从探索角度上也增加了一定的体验性。
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图1 游戏核心循环图

2.3 游戏机制

2.3.1 角色与任务

  除了丰富的NPC外,玩家可操控的两类角色,其机制的独特性将带给玩家不一样的体验,而又搭配游戏中的任务系统,玩家需要至少通关两次体验到完整的游戏内容,而其带来的奖励与反馈,使玩家拥有二次通关的意愿,增加了游戏的体验度。
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图2 游戏大世界原滤镜与两色滤镜风格对比

2.3.2 道具装配

  两类角色的机制不同使玩家有了更丰富的道具装配选择。
  如下图所示,角色机制2选1,武器9选2,必杀技3选1,护符8选1,多种搭配方式帮助玩家应对与战胜各种关卡,以有限的游戏内容极大地丰富了游戏玩法,增添了游戏的趣味性。
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图3 角色装备与信息栏

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图4 武器与护符的选择与信息界面
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/039963c3a1ae48beb50ef52fb15bde11.png)
图5 两类角色的不同必杀技信息

2.3.3 特色机制

  在战斗中,两大机制伴随着整场战斗:怒气条/计量条格挡
其重要性甚至在通关后的游戏评分中,也需要在着两大游戏机制达到一定要求。
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图6 游戏评分

  怒气条/计量条机制类似于《拳皇》中的力量槽机制,每一个计量条可以使用一次强力攻击(亦称“小大招/技能”),积攒满计量条时可以使用必杀技(亦称“终极大招”)。
  除了使用普通攻击获得计量条外,另一个获得计量条的方式亦即另一游戏机制:格挡。
  本游戏的格挡机制不同于格斗游戏。中文版翻译为“格挡”,而原英文版为“parry”,意为“挡开,闪避”,实际上“拍”一字更贴合此机制,角色的格挡动画都是“拍”的动作。
  在关卡中,偶尔会存在粉红色的敌怪、BOSS射出粉红色的子弹、粉红色的障碍物等,这些物体都是“可格挡的”。

  • 具体效果为,成功格挡时,角色将自动受力跳起;
  • 如果格挡对象是敌怪或子弹或多人模式中死去的队友,这些物体将消失,且获得一格计量条;
  • 如果格挡对象是障碍、陷阱怪时,则玩家可连续对其格挡,达到躲避某种攻击的目的。
  • 而格挡失败时,会以遭到攻击的方式处理。
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    图7 成功格挡

  而在游戏中,有特殊的关卡只允许玩家使用“格挡”机制才能通关。
  同时作为弹幕游戏,《茶杯头》并未像《东方Project》系列展现出铺天盖地,令人眼花缭乱的弹幕,而是利用“格挡机制”等减少弹幕量,同时要求玩家作出较高难度的操作与反应以拉长玩家的游戏时间。
  这种不同于其他任何游戏的机制给这部作品带来了更高的评价,也让玩家眼前一亮,影响深刻的同时,对该机制也十分好奇,增加了对游戏的体验程度与游戏意愿。

2.4 游戏流程

  玩家通过不断历练,提高自己的练度,在整个游戏流程中玩家对游戏也逐渐熟悉,操作上也会逐渐得心应手;因此,游戏流程需要让玩家在各个阶段,各个关卡掌握不同的手法。
  例如,在游戏开始,玩家将在教程关卡中获得1枚金币,离开关卡后所见的第一个NPC会赠送玩家3枚金币,而前方也正好有能收集到5枚金币的跑图关卡和商店供玩家熟悉。
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图8 游戏中首个关卡挑战区域

  再例如,一般玩家挑战成功的第一个BOSS关卡《植物恐慌》,镇守BOSS为蔬菜三人组,首个BOSS是一个土豆,其攻击方式为向前方吐出3个泥土球,与一个可格挡的粉色蚯蚓,并且每次攻击速度会逐渐加快,每三次循环一次。如下图所示。
  玩家能知道:1.躲避攻击需跳跃;2.随着速度的加快还需要在空中调整位置;3.BOSS的这些攻击无法击中,属于陷阱怪,只能躲避。
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图9 《植物恐慌》普通模式第一阶段

  击败该BOSS后第二阶段的BOSS是一个洋葱,它的攻击方式只是在两侧下落水滴,其中粉色水滴可以格挡,如图所示。
  而由于水滴处于下落状态,玩家格挡该攻击子弹需要跳起再按跳跃键,该操作极易失败,而使玩家损失一点生命值,使玩家熟悉格挡机制。
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图10 《植物恐慌》第二阶段

  击败该BOSS后,关卡迎来最终阶段,这个阶段玩家需要躲避来自关卡背景的胡萝卜导弹攻击和胡萝卜的射线攻击,而不同于前两阶段,该阶段的胡萝卜导弹属于小敌人,可以造成伤害以消除,玩家可以了解到BOSS关卡中小怪的存在,以及需要观察背景变化。
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图11 《植物恐慌》第三/最终阶段

  而后,玩家将获得游戏评分与通向下一区域的路径,随着游戏的不断深入,BOSS的攻击方式也更加复杂。甚至最后,在最终关卡对战恶魔时,恶魔第一阶段就有5种攻击方式,玩家需要根据恶魔的攻击前摇动画作出正确反应,此外同样也要留意关卡背景蹦出的小恶魔;几乎结合了玩家在之前的所有关卡挑战中累计的游戏经验。
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图12 《天翻地覆》(最终关卡)第一阶段

三、游戏数值

  游戏的战斗数值系统选择了从简,其计算的基本要素只有两点:玩家伤害值BOSS生命值

3.1 玩家伤害

  玩家伤害值与DPS相关,DPS再进行细拆,决定⻆⾊的DPS的主因来⾃于两⽅⾯,⼀⽅⾯就是普通攻击的数值,另⼀⽅⾯是普通攻击的攻击速度;对于该横版卷轴射击游戏而言,普通攻击的数值固定为好,以此引申出DPH,而攻击速度与游戏帧数息息相关。因此,《茶杯头》从简数值计算的意义之一在于解放内存、提高性能,固定游戏帧率,作出战斗判定。
  所以根据游戏数据,已知DPH、攻击CD帧、帧率,此外部分护符产生的效果以及强力攻击与必杀技所产生的伤害也会影响实际DPS;

根据配套游戏数值表,可得出以下关卡中玩家的实际伤害值公式:

攻击速度 = 帧率/攻击CD帧
一般情况下:
DPS = DPH*攻击速度 = DPH*帧率*/攻击CD帧
实际情况下:
DPS = DPH*帧率*(1-护符衰减系数)/攻击CD帧+(其他攻击伤害/其他攻击的所用时间)

  实际战斗过程中,唯一未知数为 “其他攻击的所用时间”,亦即 攻击前摇 ;但根本上需要最终计算的值仅有玩家伤害值与BOSS生命值

3.2 敌怪生命值

  根据敌人生命值的数据表,BOSS关卡难度与BOSS生命值有直接关系;BOSS生命值越低,其攻击方式越单一,机制越简单;BOSS血量越高,攻击方式越多,机制也越复杂。
  此外,空战BOSS生命值总是比陆战BOSS要高,其原因不仅在于空战武器伤害值普遍比陆战武器伤害值高;另一原因在于,空战关卡数量少,只有约陆战关卡数量的1/5;而游戏中空战关卡所开发的机制也更少;也许为了在空战和陆战间寻找平衡,使玩家能够在数量更少的空战关卡上消耗更多的精力。
  如下图所示,随游戏流程的推移,BOSS关卡的生命值也逐渐升高,循序渐进的效果给了玩家良好的体验。
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表3 普通模式BOSS最高生命平均值表

3.3 战斗时间

  通常来讲,一场战斗所花时间取决于玩家的表现,基本要素在于玩家的DPS。而游戏战斗系统的复杂化缩短了战斗时间,玩家通常需要使用强力攻击打出高额伤害,从而消耗更短的时间赢得胜利。
  例如:在第一个BOSS关卡《植物恐慌》中,普通模式第一阶段BOSS土豆生命值为360,豆子枪DPS为30,则有:

战斗时长=360/30=12s

  玩家仅需12秒便能击败该阶段BOSS,但玩家能每造成160点伤害积攒一个怒气条,释放强力攻击并击中BOSS需要大约1.5秒,,角色有大约0.5s的攻击前摇,则有:(//:除法取整)

积攒怒气条数=360//160=2,剩余生命值=360-160*2=40,强力攻击伤害值=25
方案一:战斗时长=160*2/30+(1.5-0.5)+(40-25)/30=10.6s,总伤害值360=360
方案二:战斗时长=160*2/30+(1.5-0.5)*2=11.6s,总伤害值370>=360

  以上方案没有考虑格挡子弹所产生的怒气条、玩家与BOSS间距、玩家躲避攻击的时间等;同时可知强力攻击次数也不是越多越好,在方案二的战斗时长反而更长是因为伤害溢出,所以在游戏评分中设置了战斗时长的评级,鼓励玩家多次尝试用更少的时长通关。

后记

本游戏拆解案拆解了《茶杯头》中的重点内容,次要内容详见配套数值表与拆解思维导图。

《茶杯头》游戏数值表

图13 《茶杯头》系统拆解思维导图

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