Raymarching Textures In Depth

本节课最主要的就是学会hlsl中使用纹理采样

float4 color = Texture2DSample(Texobj, TexobjSampler, uv);
return color;

课程中的代码(没有这张图我就没做)

课程代码产生深度的原因是uv偏移,黑色区域会不断向左偏移,直到找到白色区域,形成层级关系。下面为5次寻找时产生的效果

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