光的特性
光质
光质分为软光和硬光
柔光
柔光的特性为对比度低,明暗交界线不明显
柔光的中间调会有渐变非常漂亮
相对面积越大,光越柔和(光的面积越大越柔和 光越近越柔和)
柔光适合拍 线条流畅面积比较大的东西比如衣服或者人像
(在blender中通常为面光和聚光灯)
硬光
硬光的特性为对比度强,明暗交界线分明
高光非常明显 暗部很黑
相对面积越小,光越硬(光的面积越小越硬 光越远越越硬 典型代表就是太阳 太阳面积非常大 但因为离我们非常远,所以相对我们很小,太阳光是非常硬的光)
硬光适合拍需要突出纹理体现材质质感 以及菱角分明,需要体现阳刚的的东西比如皮革金属
(在blender中通常为点光和太阳光)
光线的衰减
光离被照物越近,光线衰减越严重,光离被照物越远,光线衰减越轻,
我们可以通过这个特性,做出渐变效果或者避免渐变效果。记住做渐变光需要离的近
光线的直接反射和漫反射
越光滑反光的物质就越受直接反射的影响 经典的就比如金属
越坑洼越粗糙的材质受漫反射的影响比较深,经典的就是布料
漫射光的主要成因是次表面散射和表面凹凸不平
金属也是一种特殊的材质,进入金属内部的光会被自由电荷所吸收导致看不到次表面散射
光滑的金属表面当然不会凹凸不平,在软件里面粗糙度也会很低。这导致几乎没有漫射光。所以金属特别难打光
直接反射光,亮度很强反射很远 ,但他的范围很小只能在特定的角度看到
漫射光到处都能看见,亮度很低
如图所示直接反射光和漫射光只能在特定的角度看的到,并且非常的强
漫射光虽然强度不强,但是大部分角度都能看见
粗糙度和金属度对光的影响
粗糙度
粗糙度变高
直接反射光变弱了但是漫射光变强了
漫射光要比直接反射光要弱
金属度
对比上面两张图,明显看出来金属度加高
直接反射光变强了但是漫射光变弱了
什么是优秀不会犯错的光
一个符合主光逻辑,并且拥有更多合理变化的光就是个不会犯错的光
首先我们来看一下素描关系的三大面5大调
三大面
简单来说就是正对光的是亮面,斜着的是灰面,背对的是暗面
还记得什么是一个不会犯错的光吗,在符合逻辑的情况下拥有更多的变化
5大调
首先在亮部可以加上高光,灰面到暗面加上渐变,这个渐变也叫做明暗分界线
地面有可能会有反光上来
光衰减
更多的细节,我们的光通常是从上到下打过来的,所以理所当然的上面会比下面亮
闭塞阴影
出现在夹缝的黑色,不管是在亮部还是灰部还是黑部都会出现,闭塞能够很好的增加立体感
(在软件里面我们可以通过阴阳角材质可以更好的体现)
G0曲面
简单来说go曲面要有高光边(可以通过材质阴阳角加强),其他曲面要做明暗过渡,比如亮部到灰部的渐变,其中最重要的是灰部到暗部一定要有渐变
光源方向的科学性和光源方向的统一性
一个符合主光逻辑,并且拥有更多合理变化的光就是个不会犯错的光
主光逻辑是逻辑不是物理,只要你搞出三大面5大调,不管你的亮面有多亮,暗面有多暗,灰面有多灰都不要紧
下面我们给大家介绍一下光源的类型
光源的类型
主光
是最强的光,不要从正面打过来会显得很平,它的亮度要明显高于其他光 影子也主要是有主光打出
主光是有给整个画面提供方向性,大面积的亮光,照亮的范围是大面积(确定光的路线,确定阴影的位置)
世界光
世界光非常重要,很多新手打光没有质感就是因为缺乏世界光
世界光没有方向性,主要是把整个产品照亮,在三维软件里一般是HDR(HDR经常包括主光和世界光)或者是顶光
我们有时候也会从正前方打过来一个面积很大的面光作为世界光
世界光绝对不能让人看出光源方向,绝对不能破坏主光的方向性
有点hdr同时拥有主光和世界光的吗可以拿去直接拿去当主光用或者拿去把主光挡住做世界光
不要让主光照进来
世界光绝对不能没有,再次强调很多新手打光没有质感,是因为没有世界光(有时候主光也起到了世界光的作用)
修饰光
主要是打出高亮区(可以出现在违背主光逻辑的东西,但不能太亮,不能抢占主光的视觉)
辅助光
是打亮主光没有照亮的黑的区域(通常给灰面),一定要比主光暗,不要有影子
记住一个口诀,1主光在前辅助光在后(这个不一定有时候辅助光在后不好照明)2主光在上辅助光在下(用在一前一后的情况下,如果都在前面,那么辅助光也从上往下打做光衰减),3主光在左辅助光在右(这个是一定的)
背景光
专门打在背景上作为装饰用,偶尔起到分离背景作用一般不会影响产品,
轮廓光
打出物体的轮廓,通常是背光,可以起到分离背景的作用,但我们尽量不要从正后方打过来,尽量从斜后方打过来
左右2边的轮廓亮度不一样,产生对比更有质感,
各种布光方法
双灯布光法
双灯布光法非常适合打各种圆润的平视物体,可以有一点点俯视和仰视(做光衰减)
记得双灯要有对比(一强一弱,一明一暗,一大一小)
适合各种圆形的瓶瓶罐罐