UnityAB包 创建资源对比文件

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Security.Cryptography;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class CreateABCompare
{
    [MenuItem("AB包工具/创建对比文件")]
    public static void CreateABFile()
    {
        //获取文件夹信息
        DirectoryInfo directory = Directory.CreateDirectory(Application.dataPath + "/AB/PC/");
        //获取该目录下所有文件信息
        FileInfo[] fileInfos = directory.GetFiles();
        //用于存储信息的字符串
        string abCompaerInfo = "";
        foreach (FileInfo info in fileInfos)
        {
            if (info.Extension == "")//文件后缀,没有后缀为AB包
            {
                //拼接一个AB包信息
                abCompaerInfo += info.Name + " " + info.Length + " " + Get_md5(info.FullName);
                abCompaerInfo += "|";//分割
            }
        }
        //去除最后一个“|”
        abCompaerInfo = abCompaerInfo.Substring(0, abCompaerInfo.Length - 1);
        //存储拼接好的AB包资源信息
        File.WriteAllText(Application.dataPath + "/AB/PC/ABCompareInfo.txt", abCompaerInfo);
        AssetDatabase.Refresh();//刷新
        Debug.Log("AB包对比文件生成成功");
    }
    private static string Get_md5(string filePath)
    {
        //将文件以流的形式打开
        using (FileStream file = new FileStream(filePath, FileMode.Open))
        {
            //声名一个MD5对象 用于生成MD5码
            MD5 md5 = new MD5CryptoServiceProvider();
            //利用API得到数据的MD5码 16个字节数组
            byte[] md5Info = md5.ComputeHash(file);
            //关闭文件流
            file.Close();
            //把16个字节转化为16进制 减小MD5码长度
            System.Text.StringBuilder sb = new System.Text.StringBuilder();
            for (int i = 0; i < md5Info.Length; i++)
            {
                sb.Append(md5Info[i].ToString("x2"));
            }
            return sb.ToString();
        }
    }
}

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Unity是一款用于游戏开发的引擎,它支持将游戏资源到AB中。AB即Asset Bundle,它的作用是将游戏资源按照一定规则打成一个文件,方便进行异步加载和更新。 Unity提取AB资源需要以下步骤: 第一步,将AB导入Unity项目中。 将AB放置到Unity项目中的Assets文件夹中,然后在“Project”面板中选择该文件夹,可以看到AB被放在其中。此时可以在左下角的“Inspector”面板中看到该AB的信息。 第二步,加载AB。 编写脚本,在脚本中调用AssetBundle.LoadFromFile()方法加载AB文件,并将加载后的AssetBundle对象保存下来。代码如下: AssetBundle assetBundle = AssetBundle.LoadFromFile(Application.dataPath + "/AssetBundles/myassetbundle"); 第三步,读取AB中的资源。 使用AssetBundle对象调用LoadAsset()或LoadAssetAsync()方法,可以加载AB中的资源。这里需要注意,要使用资源的完整名称(括路径和文件名)来加载,代码如下: GameObject prefab = assetBundle.LoadAsset<GameObject>("assets/prefabs/myPrefab.prefab"); 第四步,卸载AB。 使用AssetBundle.Unload()或AssetBundle.UnloadAsync()方法可以卸载AB。卸载后,AB中的资源也会被释放。 以上就是Unity提取AB资源的基本步骤。需要注意的是,在使用AB时,不仅要注意资源的路径和名称,还要考虑到加载和卸载的时机,以达到最优效果。
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