unity--shader graph--特效场景的建立

本文介绍了如何使用Unity 2020版的URP管线创建特效场景,包括删除不必要的场景元素,创建地板和墙体,设置材质和贴图。此外,还讨论了取景框的调整以及在创建Shader Graph前需要下载的package,如Shader Graph和Post Processing。
摘要由CSDN通过智能技术生成

一、特效场景的建立

我用的是2020版的unity,在创建时选择的是URP管线。

创建完成后系统会自带一个样本场景,project中留下presets和settings文件夹,其他的可以删掉。hierarchy中留下main camera、directional light、post-process volume,其他的可以删掉。

然后创建一个地板,再创建一个材质球,把下面这张贴图给到它,把材质球给到地板

贴图是我自己制作的,在四个角上分别裁掉了一个像素的小角,你也可以用ps制作,非常简单。

地板的scale的x和z值改成30,贴图的tilling值改成100x100。

然后复制一个地板,把它立起来,你就得到了一个墙体。

然后在坐标原点建一个球,把它当作我们的测试模型和原点参考。

你就得到了下面的效果

这个场景有个好处,就是你可以根据这些十字点来知道模型的基本方位,不至于满世界乱转。

你可以将这个场景取名为default,保存下来,当你需要的用的时候直接拖出来就行,非常方便。

二、取景框的设置

我做特效的时候常常觉得这个取景框太小了࿰

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