GAMES104实录 | 如何构建游戏世界(下)

本文是GAMES104课程的文字实录,讲述了游戏引擎中的事件机制和场景管理。事件机制解决了游戏对象之间的交互问题,通过事件解耦合了组件逻辑。场景管理则介绍了如何高效地处理大量游戏对象,包括使用全局唯一标识符和空间分块策略。最后讨论了时序一致性问题,强调了在多线程环境下确保游戏行为确定性的复杂性。

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本期为GAMES104《现代游戏引擎:从入门到实践》视频公开课文字实录第9期。本课程由GAMES(图形学与混合现实研讨会)发起,游戏引擎技术专家王希携手游戏引擎一线开发者共同研发。

课程共计22个课时,将介绍现代游戏引擎所涉及的系统架构,技术点,引擎系统相关的知识。为配合学习实践,课程组在 GitHub 上开源了小引擎Piccolo,上线1个月即获得了2900+star, 累计下载量已超过20000+。

以下内容为公开课视频转文字版本,为阅读通顺,有删减

引言

上节课我们讲到,现代游戏引擎为了追求效率,逐渐地会转向按照每个系统或者每一种组件进行Tick,就是要造个流水线进行批处理,这样效率会特别高。所以这样的架构,坦克也能发动了,飞机能飞了,但是这个世界,还缺了一点什么呢?也就是说坦克与飞机还有老兵是各顾各的表演,他们之间没有任何关系。

举个最简单的例子,比如说我现在跳上了辆坦克,然后我朝远处的敌人开了一炮,把远处的敌人击倒了。如果每个游戏对象都是自己独立的Tick,我这开的一炮,怎么样让敌方被我打伤呢?这里面其实就需要游戏对象之间是相互关联的。

这件事情最简单的做法是坦克开了一炮,当我开炮这个行为发生的时候,我的组件再去生成一个新的游戏对象,那个游戏对象叫什么?叫炮弹。

炮弹它每个Tick往前跑,它突然在某一个Tick的时候,它发现自己上一个Tick的位置和即将要跑的位置这条线好像和地面有一个交点,这说明炮弹要爆炸了。当然,炮弹光炸了没有用,得炸死旁边的敌人对不对?好,他就开始寻找了,在爆炸的逻辑里写到说查询一下周边的对象,如果他是人就降血量,如果是飞机就坠机,如果是坦克毁机,如果是石头就飞石乱蹿,对吧?

这样去写的逻辑我们叫做hard code,最早期的游戏引擎真就是这么写的。

01「事件与事件机制」

但是随着游戏世界变得越来越复杂的时候,大家会发现hard code其实是不合理的。于是就有了现代游戏引擎最重要的一个机制 —— event机制或者事件机制。

举个例子,我们不要那么粗暴的直接“敲”别人的门,直接告诉别人你被我打了一下。而且更麻烦的是,我还需要知道我所有“邻居”的家,登门认识所有的人。那怎么办呢?你们给每个人家都放个邮箱,我只需要给方圆20米之内所有的对象写邮件。告诉每一个人不好意思,你需要扣一百点血,我把这个游戏邮件放在这个Tick,等到下一个Tick的时候,假设是一个健康的小兵,打开邮件,查到自己被扣了一百点血,而他一共只有七十点血,那这个小兵就只能倒在地上死掉了。

所以一个非常复杂的问题,通过一个简单的事件机制就会变得非常的清晰而且明确。这个在系统架构中叫做解耦合,相当于把各个游戏对象之间的通讯,统一的变成了事件机制。你只要发出一个事件给对应的游戏对象,让它来处理就

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