Unity3D中的协程(coroutine)和C#线程之间的区别是什么?
多线程程序同时运行多个线程 ,而在任一指定时刻只有一个协程在运行,并且这个正在运行的协同程序只在必要时才被挂起。除主线程之外的线程无法访问 Unity3D 的对象、组件、方法。
Unity3d 没有多线程的概念,不过 unity 也给我们提供了 StartCoroutine(协同程序)和LoadLevelAsync(异步加载关卡)后台加载场景的方法。 StartCoroutine 为什么叫协同程序呢,所谓协同,就是当你在 StartCoroutine 的函数体里处理一段代码时,利用 yield 语句等待执行结果,这期间不影响主程序的继续执行,可以协同工作。而 LoadLevelAsync 则允许你在后台加载新资源和场景,所以再利用协同,你就可以前台用 loading 条或动画提示玩家游戏未卡死,同时后台协同处理加载的事宜
简述 Unity3D 支持的作为脚本的语言的名称
Unity 的脚本语言基于 Mono 的.Net 平台上运行,可以使用.NET 库,这也为 XML、数据库、正则表达式等问题提供了很好的解决方案。
Unity 里的脚本都会经过编译,他们的运行速度也很快。这三种语言实际上的功能和运行速度是一样的,区别主要体现在语言特性上。
JavaScript:和网页中常用的 JavaScript 不一样,它编译后的运行速度很快,语法方面也会有不少区别。
C#
Boo:可以看做是 Python 语言的变种,又糅合了 Ruby 和 C#的特性,它是静态类型语言
109.Unity3D 是否支持写成多线程程序?如果支持的话需要注意什么?
仅能从主线程中访问 Unity3D 的组件,对象和 Unity3D 系统调用
支持:如果同时你要处理很多事情或者与 Unity 的对象互动小可以用 thread,否则使用coroutine。
注意:C#中有 lock 这个关键字,以确保只有一个线程可以在特定时间内访问特定的对象
OnEnable、Awake、Start 运行时的发生顺序?哪些可能在同一个对象周期中反复的发生?
Awake -》OnEnable-》Start
OnEnable 在同一周期中可以反复地发生
请简述 OnBecameVisible 及 OnBecameInvisible 的发生时机,以及这一对回调函数的意义?
当物体是否可见切换之时。可以用于只需要在物体可见时才进行的计算。
Unity3D 如何获知场景中需要加载的数据?
Resource.Load
AssetBundle.Load
物体发生碰撞时,有几个阶段,分别对应的函数
三个阶段,OnCollisionEnter/Stay/Exit 函数
u3d 中,几种施加力的方式,描述出来
rigidbody.AddForce/AddForceAtPosition,都是 rigidbody 的成员函数
物体自旋转使用的函数叫什么
transform.Rotate
物体绕某点旋转使用函数叫什么
transform.RotateAround
u3d 提供了一个用于保存读取数据的类,(playerPrefs),请列出保存读取整形数据的函数
PlayerPrefs.SetInt 与 PlayerPrefs.GetInt
unity3d 从唤醒到销毁有一段生命周期,请列出系统自己调用的几个重要方法。
Awake –>OnEnable –> Start –> Update –> FixedUpdate –> LateUpdate –>OnGUI –> Reset –> OnDisable –> OnDestroy
物理更新一般在哪个系统函数里?
FixedUpdate,每固定帧绘制时执行一次,和 update 不同的是 FixedUpdate 是渲染帧执行,如果你的渲染效率低下的时候 FixedUpdate 调用次数就会跟着下降。FixedUpdate 比较适用于物理引擎的计算,因为是跟每帧渲染有关。Update 就比较适合做控制。
移动相机动作在哪个函数里,为什么在这个函数里。
LateUpdate,,是在所有 update 结束后才调,比较适合用于命令脚本的执行。官网上例子是摄像机的跟随,都是在所有 update 操作完才跟进摄像机,不然就有可能出现摄像机已经推进了,但是视角里还未有角色的空帧出现。
为什么 u3d 会出现组件上数据丢失的情况
一般是组件上绑定的物体对象被删除了
什么是协同程序?
在主线程运行时同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行。换句话说,开启协程就是开启一个线程。可以用来控制运动、序列以及对象的行为。
反向旋转动画的方法是什么?
反转动画,讲动画的速度调到-1,碰撞时,被碰撞物体与碰撞物体有collider 组件,碰撞物体有刚体组件,或角色碰撞得包含角色组件 OR 改变 animation.speed
用代码实现第三角色控制器
public class Player : MonoBehaviour {
public Transform _cameraTrans;
private Vector3 _cameraOffset;
void Awake() {
_cameraOffset = transform.position - _cameraTrans.position;
}
void Update() {
_cameraTrans.position = transform.position - _cameraOffset;
}
}
实现吊机吊物体的功能
吊机吊物体需要节点挂接和坐标系转换
获取、增加、删除组件的命令分别是什么
获取:GetComponent
增加:AddComponent
删除:Destroy
Animation.CrossFade 命令作用是:C
A.动画放大 B.动画转换 C.动画的淡入为其他动画
Application.loadLevel 命令为:A
A.加载关卡 B.异步加载关卡 C.加载动作
调试记录到控制台的命令是什么?
Debug.Log();
编辑器类存放路径是什么?
工程目录下的 Assets/Editor 文件夹下。
使用原生 GUI 创建一个可以拖动的窗口命令是什么?
GUI.DragWindow();
localPosition 与 Position 的使用区别?
localPosition:自身位置,相对于父级的变换的位置。 Position:在世界坐标 transform的位置
134.含义Mathf.Round, Mathf.Clamp, Mathf.Lerp
Mathf.Round 四舍五入
Mathf.Clamp 限制
Mathf.Lerp 插值
写一个计时器工具,从整点开始计时,格式为:00:00:00
private float timer = 0f;
private int h = 0;
private int m = 0;
private int s = 0;
private string timeStr = string.Empty;
void Update () {
timer += Time.deltaTime;
if (timer >= 1f) {s++; timer = 0;}
if (s >= 60) {m++;s = 0;}
if (m >= 60) {h++;m = 0;}
if (h >= 99) {h = 0;}
}
void OnGUI(){
timeStr = string.Format (“{0:D2}:{1:D2}:{2:D2}”, h, m, s);
GUI.Label (new Rect (10, 10, 100, 200), timeStr);
}
写出 Animation 的五个方法
AddClip 添加剪辑、Blend 混合、Play 播放、Stop 停止、Sample 采样
用鼠标实现在场景中拖动物体,用鼠标滚轮实现缩放(用一个 Cube 即可)。
在场景中添加一个Plan,Camera,Directional Light,Cube。添加两个脚本scrollerScirpt(挂在Camera),CubeDragScript(挂在Cube上)。
1.鼠标滚轮实现缩放:将摄像机的镜头拉近或者拉远,调整摄像机的视角就可以实现,主要实现代码如下:
void Update () {
//鼠标滚轮的效果
if (Input.GetAxis(“Mouse ScrollWheel”) < 0) {
if (Camera.main.fieldOfView <= 100)
Camera.main.fieldOfView += 2;
if (Camera.main.orthographicSize <= 20)
Camera.main.orthographicSize += 0.5F;
}
//Zoom in
if (Input.GetAxis(“Mouse ScrollWheel”) > 0) {
if (Camera.main.fieldOfView > 2)
Camera.main.fieldOfView -= 2;
if (Camera.main.orthographicSize >= 1)
Camera.main.orthographicSize -= 0.5F;
}
}
2.鼠标实现在场景中拖动物体:
解决思路就是将世界坐标转换成屏幕坐标,然后计算物体与鼠标之间移动量,循环鼠标被按下操作,得到鼠标的当前位置,加上计算好的移动量,将新的坐标赋值给物理就行了。主要是开启一个协同程序(Corountine)来处理
主要代码如下:
// Use this for initialization
void Start () {
StartCoroutine(OnMouseDown());
}
IEnumerator OnMouseDown() {
//将物体由世界坐标系转换为屏幕坐标系
Vector3 screenSpace = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);
//完成两个步骤 1.由于鼠标的坐标系是2维,需要转换成3维的世界坐标系
//2.只有3维坐标情况下才能来计算鼠标位置与物理的距离,offset即是距离
//将鼠标屏幕坐标转为三维坐标,再算出物体位置与鼠标之间的距离
Vector3 offset = transform.position - Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, screenSpace.z));
while (Input.GetMouseButton(0)) {
//得到现在鼠标的2维坐标系位置
Vector3 curScreenSpace = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, screenSpace.z);
//将当前鼠标的2维位置转换成3维位置,再加上鼠标的移动量
Vector3 curPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(curScreenSpace) + offset;
//curPosition就是物体应该的移动向量赋给transform的position属性
transform.position = curPosition;
yield return new WaitForFixedUpdate(); //这个很重要,循环执行
}
}