Unity Manual 笔记01 第一章 使用Unity工作——资源工作流

前阵看《Unity游戏设计与实现 南梦宫一线程序员开发实例》,第一章还比较容易看懂,后面就需要有Unity的一些基础知识,所以我停下来开始学习Unity Manual,本来想写笔记的,结果写成了像是翻译。不管怎么说就是学习,呵呵。我的英文水平有限,翻译肯定有很多错误的地方,分享在这里,希望能发挥一点作用。需要说明的是,文中的配图全是Unity官方手册配图,版权仍归官方所有,本文仅供各位交流学习,翻译未经官方授权。

资源工作流

本节主要介绍如何在Unity中使用资源。

资源指在游戏或项目中可以使用的物体。资源分为两类,一类是由其他软件创造的文件,如3D模型、音频文件以及其他Unity支持的文件类型;另一类是由Unity内部创造的,比如动画控制器、混音器,或者渲染材质。
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一些资源类型可以导入到Unity中。

基本物体和占位物体

Unity可以使用其他建模软件制作的3D模型,它本身也可以直接创造一些基本物体模型,如立方体、球体、胶囊体、圆柱体、平面和Quad(四面体?)。这些物体因为它们本身的一些特性,常常是很有用(比如平面经常用作平坦地面),并且它们提供了一种创造用于测试目的的占位物体和原型的快速方法。这些基本物体可以通过 点击GameObject > 3D Object menu菜单中的相应菜单项添加到场景中。

Cube
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立方体每个边的原始尺寸为1个单位,贴图时每个面都重复显示一幅图像。按目前情况看,在大多数游戏中它并不是一个常用的物体。但是,当经过缩放后,它变得非常有用,可以用于建造墙体、柱子、箱子、台阶以及其他相似的物体。当一个模型还未完成时,它也是程序员开发过程中使用的便利的占位物体。比如,它可以代替一个汽车模型用于检测汽车的控制代码。因为它的变长为1个单位,它还可以通过放到导入场景中的多边形附近比较两者尺寸,检查多边形的比例。

Sphere
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这是一个直径为单位长度的球体,贴图时图像将覆盖整个球面并在上下两级汇聚。球体表示球、星球、抛射体显然很有用,但是半透明的球体也可以作为一个表示半径效果的GUI装置。

Capsule
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胶囊体式一个具有半球形两端的圆柱体。它的直径为1个单位,高度为2个单位(两端半球的半径为0.5个单位)。贴图时图像一次覆盖它的表面并汇聚于半球的顶点。在现实世界里并没有太多真实的物体时这种形状,但它在制作原型的过程中是非常有用的占位物体。特别是,对于特定的任务圆形物体的物理特性有时候优于箱子的。

Cylinder
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一个基本圆柱体高度为2个单位,直径为1个单位。贴图时,图像将一次覆盖管状表面,并在两端分别再重复显示图像。用于圆柱体创造柱子、棒子、轮子非常方便,但是你必须注意它的碰撞检测器的形状实际上是一个胶囊形状(Unity中没有基本的圆柱形碰撞检测器)。如果你需要一个用于物理特性的精确的圆柱形碰撞检测器,你需要在建模程序中创建一个具有相应形状的网格并连接网格碰撞检测器。

Plane
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