http://blog.csdn.net/cfzjxz/article/details/23110611
http://www.cnblogs.com/lancidie/archive/2011/03/01/1967713.html
在Bullet库中,与刚体碰撞属性相关的个关键设置为:
- btRigidBody::setCollisionFlags()
例如,在基于OGRE的情况下,使用btOgre这个wrapper创建物理属性物体的基本步骤为
- //Create Ogre stuff.
- mNinjaEntity = mSceneMgr->createEntity("ninjaEntity", "Player.mesh");
- mNinjaNode = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode("ninjaSceneNode", pos, rot);
- mNinjaNode->attachObject(mNinjaEntity);
- //Create shape.
- BtOgre::StaticMeshToShapeConverter converter(mNinjaEntity);
- mNinjaShape = converter.createSphere();
- //Calculate inertia.
- btScalar mass = 5;
- btVector3 inertia;
- mNinjaShape->calculateLocalInertia(mass, inertia);
- //Create BtOgre MotionState (connects Ogre and Bullet).
- BtOgre::RigidBodyState *ninjaState = new BtOgre::RigidBodyState(mNinjaNode);
- //Create the Body.
- mNinjaBody = new btRigidBody(mass, ninjaState, mNinjaShape);
基于Ogre SceneNode创建RigidBodyState,
最后创建RigidBody,并加入到物理世界当中。
在创建完RigidBody之后便可以进行开始所提到的collision flags的设置。
- enum CollisionFlags {
- CF_STATIC_OBJECT = 1,
- CF_KINEMATIC_OBJECT = 2,
- CF_NO_CONTACT_RESPONSE = 4,
- CF_CUSTOM_MATERIAL_CALLBACK = 8,
- CF_CHARACTER_OBJECT = 16,
- CF_DISABLE_VISUALIZE_OBJECT = 32,
- CF_DISABLE_SPU_COLLISION_PROCESSING = 64
- }
而使用自己的数据进行驱动,单纯只是想进行collision detection,Bullet下应该如何进行设置呢?
正常情况下,默认的刚体设置会自动根据Force情况运动,但当我们想自己控制物体的运动情况的时候,
即不受Bullet内部的力学计算影响位置的时候,需要将collision flag设置为
- CF_KINEMATIC_OBJECT
同时还要设置物体不进入睡眠状态
- setCollisionFlags(mNinjaBody2->getCollisionFlags() | btCollisionObject::CF_KINEMATIC_OBJECT);
- setActivationState(DISABLE_DEACTIVATION); //设置在此
在进行跟新操作的时候,可以通过下面的程序检测
到Kinematic object和Dynamical object之间的碰撞,注意Dynamical object是会受到碰撞效果影响的,而Kinematic object不会。
- int numManifolds = Globals::phyWorld->getDispatcher()->getNumManifolds();
- for (int i = 0; i < numManifolds; ++i) // pairs
- {
- btPersistentManifold* contactManifold = Globals::phyWorld->getDispatcher()->getManifoldByIndexInternal(i);
- btCollisionObject* bA = static_cast<btCollisionObject*>(contactManifold->getBody0());
- btCollisionObject* bB = static_cast<btCollisionObject*>(contactManifold->getBody1());
- }
如何来控制物体的运动呢,主要通过以下几个函数
- rigidbpdy->getMotionState()->setWorldTransform();
- rigidBody->setWorldTransform(mInitialPosition);
如果不调用后面的接口,collision shape不会一起移动
为了实现更为复杂碰撞效果检测与控制,Bullet推出了demo中的 Ghost object和player controller(btKinematicCharacterController)的概念,当然使用起来更为复杂。
在2.76版本中,新增加了contactTest的api接口,通过一个callback方法返回世界中所有物体的碰撞检测情况。