Unity实现背包系统物品拖拽

1.要实现在菜单格子里拖拽物品如图。

2.有物品的格子之间能够相互切换。

实现方法也有多种,第一种是通过射线检测,检测拿到格子的位置赋值,但是这个效率不是很高。

第二种是通过重写IDropHandler接口实现自带的方法OnDrop(PointerEventData evetData)这个方法在物品落下时调用。

代码:

Public Class Slot: MonoBehaviour{

public int slotID;//槽位ID
    Inventory inv;//数据管理类
    public void OnDrop(PointerEventData eventData){

        var droppenItem = eventData.pointerDrag.GetComponent<ItemData> ()

//创建一个拖拽物体抽象类   

     if (inv.items [slotID].ID == -1) {

            inv.items [droppenItem.slotIndex] = new Item ();
            droppenItem.slotIndex = slotID;
            inv.items [slotID] = droppenItem.item;

//进行赋值操作

        } else if (droppenItem.slotIndex != slotID) {

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实现背包物品拖拽交换的方法: 1. 给背包中每个物品一个独特的 ID,可以用数组下标或者自定义的 ID 字段来实现。 2. 实现物品拖拽功能: - 在拖拽开始时,记录被拖拽物品的 ID 和当前物品所在背包的 ID。 - 在拖拽过程中,更新被拖拽物品的位置。 - 在拖拽结束时,判断当前物品所在背包的 ID 是否和拖拽开始时的背包 ID 相同,如果不同,则表示进行了背包之间的交换,需要将两个物品的位置进行交换。 3. 实现物品位置交换: - 获取被拖拽物品和目标物品的 ID。 - 通过 ID 获取被拖拽物品和目标物品背包中的位置。 - 交换两个物品背包中的位置,同时更新它们在 UI 上的位置。 以下是示例代码: ```csharp public class ItemSlot : MonoBehaviour, IDropHandler { public int itemId; public int slotId; private Inventory inventory; private void Start() { inventory = Inventory.instance; } public void OnDrop(PointerEventData eventData) { ItemSlot sourceSlot = eventData.pointerDrag.GetComponent<ItemSlot>(); if (sourceSlot != null && sourceSlot.slotId != slotId) { // Swap items between slots inventory.SwapItems(sourceSlot.itemId, sourceSlot.slotId, itemId, slotId); } } } public class Inventory : MonoBehaviour { public static Inventory instance; public List<Item> items = new List<Item>(); public List<int> slots = new List<int>(); private void Awake() { if (instance == null) { instance = this; } else if (instance != this) { Destroy(gameObject); } } public void SwapItems(int sourceItemId, int sourceSlotId, int targetItemId, int targetSlotId) { int sourceIndex = items.FindIndex(item => item.id == sourceItemId); int targetIndex = items.FindIndex(item => item.id == targetItemId); if (sourceIndex != -1 && targetIndex != -1) { // Swap items in inventory Item tempItem = items[sourceIndex]; items[sourceIndex] = items[targetIndex]; items[targetIndex] = tempItem; // Swap slot indices in inventory int tempSlot = slots[sourceIndex]; slots[sourceIndex] = slots[targetIndex]; slots[targetIndex] = tempSlot; // Update item slots in UI ItemSlot sourceSlot = GetItemSlot(sourceItemId); ItemSlot targetSlot = GetItemSlot(targetItemId); if (sourceSlot != null && targetSlot != null) { sourceSlot.itemId = targetItemId; targetSlot.itemId = sourceItemId; } } } private ItemSlot GetItemSlot(int itemId) { ItemSlot[] itemSlots = FindObjectsOfType<ItemSlot>(); foreach (ItemSlot itemSlot in itemSlots) { if (itemSlot.itemId == itemId) { return itemSlot; } } return null; } } ``` 在以上代码中,`ItemSlot` 是每个物品的 UI 界面,其中 `itemId` 表示物品的 ID,`slotId` 表示物品背包中的位置。`Inventory` 存储了所有物品和它们在背包中的位置,`SwapItems` 方法实现了交换两个物品背包中的位置,`GetItemSlot` 方法获取物品在 UI 中的位置。在 `ItemSlot.OnDrop` 方法中,调用 `Inventory.SwapItems` 实现物品位置交换。
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